Apps Para Adquisición de Hábitos Saludables Dentro de la Educación Física

Apps to Help With Healthy Habits in Physical Education

Juan Marcos Filgueira Gomis1

1Profesor de secundaria de la especialidad de Informática y administrador técnico en Xerencia de Proxectos de Educación da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (AMTEGA)

Artículo publicado en el journal Revista de Educación Física, Volumen 34, Número 4 del año .

Resumen

A la cada vez mayor presencia de la tecnología en nuestras vidas podemos sacarle partido en el área de la salud utilizándola para reforzar la adquisición de hábitos saludables. El uso de APPS móviles nos facilita el acceso a contenidos útiles, información nutricional, y al refuerzo positivo de nuestros hábitos y rutinas de forma integrada con la monitorización deportiva. Aplicando estas herramientas en Educación Física a través de modelos BYOD, podemos diseñar actividades educativas que involucren a los estudiantes y a sus familias y los motiven a mejorar su salud a través de la participación en redes sociales y la gamificación.

Palabras clave: Educación física escolar, smartphones, BYOD, APPS, aplicaciones, hábitos saludables

Abstract

With the increasing presence of technology in our lives we can make use of it in the area of health by using it to facilitate the acquisition of healthy habits. The use of mobile APPS gives us access to useful content, nutritional information, and the positive reinforcement of our habits and routines in an integrated way with sports monitoring apps. Applying these tools in Physical Education through BYOD models, we can design educational activities that involve students and their families to motivate them to improve their health through participation in social networks and gamification.

Keywords: School physical education, smartphones, BYOD, APPS, applications, healthy habits

1. Introducción al uso de APPS  en Educación Física

Hoy en día casi todo el mundo posee ya un smartphone o teléfono de última generación. Se trata de dispositivos tan potentes que equivalen a llevar un ordenador completo en el bolsillo junto a un amplio conjunto de periféricos complementarios como videocámaras o geolocalizadores GPS. El Mobile Learning o M-Learning  (Traxler, 2005), da nombre al uso de este tipo de dispositivos en la enseñanza con fines pedagógicos. La idea es que cada estudiante aporte su propio dispositivo, sobre todo en las etapas educativas posteriores a educación primaria, y siempre en función de los medios y posibilidades de cada alumno o alumna. Este modelo, donde se encajan tanto los dispositivos del propio estudiante, permitiendo cualquier otro aportado por el centro educativo es lo que se denomina en inglés BYOD o “Bring your own device”, literalmente “Trae tu propio dispositivo” (Alberta Government, 2012).

Por su parte los dispositivos móviles permiten instalar una serie de programas en forma de aplicaciones o APPS, que pueden hacer uso de los componentes del dispositivo como el posicionamiento GPS o la conectividad WIFI y Bluetooth entre otras lo que les permitirá integrarse con otros dispositivos o darnos una gran información acerca del entorno. El hecho de llevar estos dispositivos siempre encima nos permite aprovechar todas sus posibilidades realizando actividades físicas, incluso al aire libre. Si a esto sumamos que cada estudiante, así como el educador o educadora, cuenta con su propio dispositivo y que todos pueden comunicarse entre sí utilizando los mismo servicios y aplicaciones, vemos como tenemos un marco sólido sobre el que cimentar nuevas actividades y experiencias de aula.

2. Seleccionando APPS en un modelo BYOD

A título individual o si todo el grupo trabaja con el mismo tipo de dispositivo, por ejemplo cuando los medios los aporta el centro educativo, nos encontramos con un entorno homogéneo, pero al trabajar en un modelo BYOD nos encontramos con que si cada estudiante aporta su propio dispositivo, cada uno tendrá un sistema operativo y unos requerimientos específicos propios. Estaremos por tanto ante un modelo muy heterogéneo y a la hora de seleccionar las herramientas de trabajo del aula deberemos tenerlo en cuenta. Es decir, si seleccionamos una determinada app que sólo está disponible para un sistema operativo sólo la podrán utilizar aquellos estudiantes que tengan ese sistema operativo en sus dispositivos. Antes de diseñar una actividad será necesario por tanto conocer los requerimientos respecto de sistemas operativos y sus versiones de las APPS o programas que seleccionemos, así como tener una idea de los tipos de dispositivos de que dispondrán nuestros estudiantes. Sólo de esta forma podremos seleccionar aquellas herramientas que permitan trabajar a todo el grupo.

¿Cómo seleccionar las herramientas que mejor se adapten al modelo BYOD? En primer lugar tendremos que  tener en cuenta dos consideraciones, la primera es que todos los móviles con un navegador tendrán acceso a aplicaciones de tipo web (con limitadas excepciones), por tanto si la herramienta es una aplicación web a la que se accede por su URL, podremos acceder a ella desde cualquier dispositivo. La segunda es que en un dispositivo móvil al tener la pantalla más reducida y no poseer los mismo controles que en un ordenador una app nos va a facilitar mucho más el realizar las mismas operaciones comparado con cómo lo haríamos en una aplicación web, facilitando así la usabilidad o facilidad de uso. Debido a esto, siempre que podamos y pensando en escoger herramientas de fácil manejo para el alumnado es conveniente escoger aquellas que presenten una versión o alternativa a través de app.

El problema estará en que las APPS serán exclusivas para un sistema operativo móvil. De esta forma, una app puede estar disponible para un sistema operativo determinado y no existir para otro. Aunque existen múltiples sistemas operativos móviles, actualmente dos de ellos tienen la mayor cuota de mercado, por lo que si una app presenta alternativas para sólo esos dos, ya cubriremos la inmensa mayoría de los dispositivos. Estos dos sistemas operativos móviles serían Android e iOS, se encuentran instalados en el 98% de todos los dispositivos a nivel mundial, (Gartner, 2015), llegando al 99.4% para el caso de España, (Kantar Worldpannel, 2016).

Aunque estas cifras sean abrumadoras, obedecen a mandatos del mercado y son situaciones volátiles que pueden variar en función de guerras empresariales. Además si tenemos en cuenta que con que un sólo estudiante tenga un dispositivo con un sistema operativo diferente ya no pueda trabajar como el resto del grupo, es evidente que estaremos ante una situación problemática. Así las cosas la lógica nos dice que la situación ideal serán aquellas APPS que se encuentren disponibles para Android e iOS, pero también en entorno web. Pues será la forma en que se cubran todos los dispositivos, y a su vez, al disponer de apps, se ofrezcan al mayor número de estudiantes herramientas con mayor facilidad de uso.


Figura 1. Conjunto de herramientas óptimas para modelos BYOD. Fuente: elaboración propia.

3. Los hábitos saludables y los beneficios de apoyarlos en el uso de APPS

Uno de los aspectos que ocupan buena parte del foco de los proyectos transversales en centros escolares es la adquisición de hábitos saludables y de preocupación por la alimentación de los más pequeños que no deja de ser un elemento esencial de su salud física y mental. Si bien, el tema de los hábitos saludables debería extenderse a todas las edades e incorporar a agentes sanitarios y de otras administraciones públicas puesto que se trata de un tema muy transversal y aborda enfoques tan variados como el de instruir, el de informar y el de educar. Por otro lado, estamos hablando de un ámbito sumamente amplio que aborda aspectos tan variados, aunque todos relacionados con la salud, como: hábitos y alimentación saludables, actividad física, higiene, educación sobre drogas, adicciones, prevención de la obesidad infantil o trastornos de la conducta alimentaria.

La tecnología se encuentra cada vez más presente en nuestras vidas, en especial en el campo de la Educación Física, y por tanto podemos aprovecharnos de ella para obtener ventajas en el ámbito de los hábitos saludables haciendo uso de herramientas y servicios web que se encuentran disponibles en la mayoría de casos de forma gratuita. El beneficio del uso de la tecnología, en concreto Internet y dispositivos móviles, para la adquisición de hábitos saludables ya se ha observado en estudios como el realizado por Afshin et al. (2016). Según este estudio su uso inspira a cambios de hábitos tanto en alimentación como en vida activa o aspectos como la pérdida de peso en los primeros 3-12 meses. Tanto a título personal como en el ámbito educativo las APPS de esta categoría pueden permitirnos realizar funciones como:

  • Acceder a información relacionada con hábitos saludables.
  • Monitorizar nuestra alimentación registrando la evolución del peso del usuario así como el balance calórico.
  • Registrar las actividades físicas que realicemos con toda la información añadida que aportan las APPS de monitorización deportiva.
  • Adquirir planes de entrenamiento y realizar un seguimiento completo de los mismos.
  • Acceder a foros y redes sociales donde la participación servirá como refuerzo positivo de nuestras rutinas y nos proporcionarán recomendaciones y consejos de otros miembros de la red social.
  • Definir un sistema de notificaciones o recordatorios para los diferentes hábitos a través de los dispositivos personales.
  • Establecer sistemas de gamificación y refuerzo positivo que con premios virtuales y el apoyo de la comunidad de usuarios fomenten la adquisición y mantenimiento de hábitos y rutinas saludables.

No todas las APPS incorporan todas estas funciones, si bien, muchas de ellas sí que son comunes a la mayoría de las que veremos a continuación, o bien, podremos disponer de todas ellas, seleccionando un conjunto de APPS adecuado que sí las cubra.

Debido a la enorme variedad de APPS disponibles en esta categoría, cifradas en más de 40.000 según González, Collado y San Mauro (2014), se verán por encima ejemplos representativos de aquellas más adecuadas para la temática de hábitos saludables. Se descartan aquellas de menor calidad, las que no cuenten con el apoyo o reconocimiento de expertos en el tema, y las que más se repitan en cuanto a funcionalidades, y valorando positivamente aquellas otras que han sido analizadas positivamente por estudios como el de The App Date (2016). Teniendo todo esto en cuenta se ha realizado un estudio comparativo atendiendo a tres grandes subcategorías:

  • Acceso a información y contenidos relacionados con los hábitos saludables.
  • Información nutricional sobre alimentos.
  • Refuerzo de hábitos y rutinas saludables.

4. APPS de acceso a información y contenidos relacionados con los hábitos saludables.

Navegando en Internet podemos encontrar numerosas web dedicadas al tema de la salud y los hábitos saludables, así como guías, vídeos y otro tipo de contenidos. De la misma forma, determinadas apps, pueden facilitarnos el acceso a la información, sobre todo a la hora de consultar bases de datos de gran tamaño facilitando las búsquedas, mejorando la usabilidad, o aproximándola al usuario de una manera interactiva y guiada, que haga que resulte más amena la consulta de información. A continuación se presentan una serie de ejemplos, buscando que sean representativos de algunas de las temáticas más destacadas en el ámbito de los hábitos saludables:

  • Valores Nutricionales. Aplicación que permite obtener la información nutricional de múltiples alimentos, permitiendo especificar diferentes cantidades para obtener sus valores globales para más de 40 nutrientes diferentes. También permite obtener los alimentos que presenten una mayor proporción de un determinado nutriente o incorporar funciones para calcular la tasa metabólica basal utilizando la ecuación de Harris-Benedict, (Harris y Benedict, 1918). Por desgracia, actualmente sólo se encuentra disponible para Android, por lo que su aplicación en modelos BYOD estaría limitada. (Tiny Dinosaur Dev, 2016).
  • Basta de Bullying. Aunque resulta una problemática transversal, el bullying o acoso escolar también puede integrarse dentro de la materia de hábitos saludables. Por fortuna, existen múltiples APPS que buscan ayudar a abordar este problema en los centros escolares. En concreto la app “Basta de Bullying” se orienta a su utilización por parte de estudiantes de las primeras etapas de enseñanza, proporcionando información, vídeos y juegos educativos que ayuden a conocer este problema y que asistan a los estudiantes a empatizar y a detectar situaciones de acoso. Se encuentra disponible para Android e iOS. (Turner, 2016).
  • APP móvil del Plan Nacional sobre Drogas. App que busca ser una herramienta de información y concienciación sobre los efectos del alcohol, el tabaco y otras drogas, además de servir como punto de acceso a otros contenidos relacionados y validados por el Ministerio de Sanidad. Dentro de los contenidos incluidos en la app se ofrece información sobre los planes de acción y prevención de cada comunidad y datos de contacto para la localización de los centros de ayuda. Disponible para Android e iOS. (Ministerio de Sanidad, 2016).


Figura 2. Capturas de pantalla de las Apps: Valores Nutricionales, Basta de Bullying y del Plan Nacional sobre Drogas. Fuente: Google Play.

5. APPS  que aportan información nutricional sobre alimentos.

Las APPS incluidas en esta categoría serían aquellas que nos proporcionan información sobre los alimentos  que nos sirva de utilidad para mejorar nuestra salud, desde propiedades de los alimentos a cómo preparar menús saludables o adaptados para enfermedades como la diabetes o reducir los niveles de colesterol. Haciendo una selección atendiendo a las diferentes etapas educativas de primaria a bachillerato y profesorado podrían destacarse:

  • MedDiet Chef. Es una app lúdica elaborada por la Fundación Dieta Mediterránea, que a modo de juego enseña los beneficios de la dieta mediterránea. Su interfaz amigable con aspecto de juego la hace idónea para estudiantes de las primeras etapas educativas tanto para actividades de aprendizaje en centros escolares como para su uso en el hogar con las familias. Aborda aspectos básicos como cómo conservar los alimentos adecuadamente o cómo preparar menús saludables. Se encuentra disponible para Android e iOS. (Fundación Dieta Mediterránea, 2016).
  • Diana come sano. Esta app dispone de una colección de juegos educativos de diferentes tipos como puzzle, colorear, arrastrar o buscar diferencias, que tienen como objetivo enseñar a los más pequeños a adquirir conceptos de alimentación saludable. Se encuentra disponible para Android e iOS. (Mutua General de Catalunya, 2016).
  • Menuterraneus. En este caso enfocada a estudiantes de secundaria y bachillerato, la app permite planificar menús semanales y escolares sanos y equilibrados. Además de la planificación, permite acceder a las recetas para elaborarlo e incluso genera la lista de la compra con los productos necesarios para prepararlo. Se encuentra disponible para Android e iOS. (Menuterraneus, 2016).
  • Viquiz. De nuevo a modo de juego, en este caso de preguntas y respuestas, también para estudiantes de secundaria y bachillerato con preguntas de temáticas tan variadas pero siempre relacionadas con hábitos saludables como: sexualidad, acoso escolar, relaciones familiares, alergias, alcohol, tabaco, drogas, o sobre la actividad física. Lamentablemente sólo se encuentra disponible para Android, por lo que se encontraría limitada para nuestro modelo BYOD. (Wake App Health, 2016b)
  • El círculo de la salud. App enfocada a usuarios de mayor edad que cualquiera de las anteriores y orientada a la promoción de la salud. En concreto se centra en la prevención de enfermedades cardiovasculares. Establece los principales parámetros de cada usuario realizando una evaluación en forma de cuestionario que puede repetirse a medida que se adquieren nuevos hábitos.  Además ofrece una serie de elementos de motivación para modificar o adaptarse a aspectos del entorno social y de maduración personal. También ofrece una serie de retos o metas, que se encarga de recordar periódicamente para realizar actividades que ayuden a mejorar la salud. Se encuentra disponible para Android e iOS.  (Wake App Health, 2016).


Figura 3. Nuevo reto de activación de la app Círculo de la salud. Fuente: elcirculodelasalud.org.

6. APPS de refuerzo de hábitos y rutinas saludables.

Las APPS de este tipo se orientan o bien al refuerzo y consolidación de todo tipo de hábitos y rutinas, o bien se integran dentro de APPS de monitorización deportiva para reforzar los hábitos de realizar ejercicio físico y control del peso del usuario.

Tomando como ejemplo Noom Coach: Salud & Peso, por ser una de las más características, vemos que en este caso el objetivo principal pasa por reforzar los hábitos de control del peso y de realización de ejercicio físico, a través de la monitorización del peso del usuario, los ejercicios físicos realizados y la estimación de calorías ingeridas y consumidas.  La app permite introducir estimaciones de los alimentos ingeridos, ayudándose de una amplia base de datos que indican las calorías en función de la cantidad de alimento. Así mismo en función del deporte, tiempo, intensidad y perfil del usuario estima las calorías consumidas, permitiendo también introducir manualmente para cada ejercicio el número de calorías, ya que puede que obtengamos esta cifra a partir de otro sistema de medición como puede ser un wereable u otra app. Para cada día registrado nos muestra la diferencia entre calorías ingeridas y consumidas, confeccionando un histórico con su evolución y como afecta al progreso del peso del usuario en relación con su edad, estatura y sexo. Para controlar el balance calórico diario permite instalar una app adicional que funciona como podómetro y que mide automáticamente los pasos que damos llevando el móvil encima trasladándolos a la app de control para que sume esa actividad física al total del día. Como motivación y para reforzar los hábitos, la app nos envía recordatorios para introducir el peso, para la realización de las metas diarias, o como por ejemplo para adquirir hábitos estrella como ir subiendo día a día hasta alcanzar la cifra de 10.000 pasos recomendados diarios. En sus versiones de pago incluye funciones especificas para control del peso o la diabetes que incluyen monitores personales online, con un coste de unos 60 euros mensuales. Además, presenta una red social propia, donde podemos publicar nuestros logros y debatir con otros usuarios. Se encuentra disponible en español, y tiene dos versiones de la app, incluyendo los sistemas operativos móviles más utilizados: Android e iOS, por lo que aunque no presente una versión web, podemos entender que sería válida para modelos BYOD.

Considerando este modelo como referencia, existen otras APPS que se pueden considerar para el refuerzo de hábitos y rutinas saludables, haciendo una selección en función de su calidad y posibilidades, como en casos anteriores:

  • Runtastic Me: salud y en forma. Aunque más centrada en la monitorización deportiva que en los hábitos de control de peso, esta app cumple ambas funciones. Si se le quiere dar prioridad al ejercicio físico, pero controlando el nivel calórico desde la misma app, sería una opción muy completa. Además permite integración de datos con otras APPS deportivas y wereables, consulta de la evolución del entrenamiento y refuerzo positivo a través de gamificación y redes sociales. En este caso además, estamos ante una familia de apps, que a partir de esta principal, se especializan en determinados ejercicios o deportes (podómetro, ciclismo, flexiones, piernas, glúteos, etc), incluyendo incluso test nutricionales para evaluar nuestros conocimientos sobre nutrición y alimentación (Runtastic, 2016).
  • Endomondo y Contador de calorías MyFitnessPal. Endomondo por sí sólo se centraría en la monitorización deportiva, pero en conjunción con el contador de calorías de MyFitnessPal permite llevar un control exhaustivo de las calorías ingeridas y consumidas. La interfaz de esta app permite registrar las comidas rápidamente a partir de una base de datos con más de seis millones de comidas que podemos consultar de manera rápida leyendo el código de barras de los productos utilizando el móvil como escáner. Además de la información calórica se muestran los diferentes nutrientes: grasas, proteínas, fibras, permitiendo seguimientos específicos como para por ejemplo la evolución del colesterol. Dispone de una red social propia que permite hacer grupos de amigos con el objetivo de compartir experiencias, consejos y apoyarse mutuamente. Endomondo por su parte nos dará un registro de la actividad deportiva muy exhaustivo y gracias a su integración con el contador de calorías, permite volcar los datos de la actividad física para restar las calorías consumidas. (Endomondo, 2016).


Figura 4. Desde la app del Contador de Calorías se escanea el producto y se obtiene su información nutricional. Fuente: Google Play.

  • Beeminder. Esta app no se centra tanto en la actividad deportiva, sino que busca el refuerzo de un hábito o rutina de cualquier tipo, siempre que su evolución pueda cuantificarse gráficamente. Tanto el logro a conseguir como el hábito a consolidar se introducen manualmente, al igual que los valores de cuantificación. ¿Cómo logra la motivación esta app? En este caso es un método bastante radical, ya que supone sanciones económicas al usuario cuando este no logra o incumple el objetivo. Como curiosidad y por estar relacionado con el tema que nos ocupa, comentar que el hábito que más usuarios eligen en esta app es perder peso. Se trata de una funcionalidad opcional que por supuesto no sería recomendable si la utilización de esta app se realiza dentro del entorno educativo. (Beeminder, 2016).
  • Lift. En este caso se evitan las sanciones económicas, buscando más el refuerzo positivo, con mensajes motivadores y el apoyo de su red social. Tampoco se trata de una app exclusiva para la actividad física y la salud, quedando abierta a todo tipo de objetivos, que pueden ser definidos desde cero por el usuario o seleccionados a partir del banco de objetivos predefinidos que ofrece la app. (Lift, 2016).
  • Habit Streak y HabitBull - Controlar Hábitos. Ambas son APPS del mismo estilo que Lift, centradas en el registro de la evolución hacia los objetivos marcados y con recordatorios para cumplir las metas deseadas. Básicamente quedan abiertas a cualquier tipo de hábito que queramos añadir, controlar la evolución marcando si se cumplió o no, y en caso negativo emitir un recordatorio de que lo tenemos pendiente. (Animetic, 2016) y (Oristats, 2016).

Tabla 1. Comparativa de APPS de refuerzo de hábitos y rutinas saludables. Fuente: elaboración propia.

7. Aplicación didáctica y conclusiones

Como hemos visto, existe un gran número de APPS relacionadas con las categorías de Salud, Hábitos saludables y Educación Física. Paralelamente, la importancia de la salud y los hábitos saludables en la educación queda reflejada en los currículos de las materias del área de Educación Física. Utilizando como ejemplo el caso de la comunidad autónoma de Galicia, podemos ver como la presencia de los términos “salud” y “saludable” en la orden que establece el currículo de la materia de “Promoción de estilos de vida saudables” (Orden 15 de julio, 2015), puede contarse 46 veces. Por otro lado, tomando como referencia el decreto que establece el currículo de ESO y Bachillerato (Decreto 86, 2015), vemos que ambos términos aparecen en 184 ocasiones, 94 de ellas relacionadas con la materia de Educación Física, y si tomamos como referencia el caso de Primaria (Decreto 105, 2014) tendríamos que aparece introducida en 115 ocasiones, 72 de ellas dentro de la materia de Educación Física. Vista la necesidad de incorporar estos aspectos, y si tenemos en cuenta el gran número de potenciales APPS a utilizar en estas categorías a lo que le sumamos que la mayor parte de ellas se enfocan hacia un uso personal, pensadas para que un usuario a título individual haga uso de ellas desde su dispositivo móvil. Entonces, ¿cómo diseñar actividades educativas utilizando este tipo de APPS para materias como la Educación Física o la Promoción de estilos de vida saludables?

Si atendemos a las APPS de acceso a información y contenidos relacionados con los hábitos saludables, su aplicación sería directa de cara a servirnos como fuentes de información en metodologías de aprendizaje por proyectos o contenidos de referencia y consulta para el aula. De manera similar, las APPS que nos aportan información nutricional sobre los alimentos, pueden utilizarse en proyectos educativos para la creación de menús escolares, carteles de alimentación saludable, o el apoyo como fuentes de información y consulta, de referencia rápida. El modelo BYOD va a permitir a cada estudiante utilizar estos recursos desde su propio dispositivo y desde cualquier ubicación, en proyectos que tengan lugar fuera del aula por ejemplo en casa o en supermercados para analizar los alimentos o realizar recomendaciones de listas de la compra saludables. Esto permite extender el alcance de las actividades incluyendo así a la familia y el propio entorno del estudiante, lo que permite que tengan un mayor impacto. En tercer lugar, las APPS de refuerzo de hábitos y rutinas saludables, permiten al educador implicar al estudiante en el proceso y mostrarle a cada uno la relación directa entre alimentación y calorías consumidas con su propio peso, y de la misma forma ver como el ejercicio físico resulta beneficioso gracias a las herramientas de monitorización y seguimiento que incorporan. Ver como un plan de entrenamiento y una alimentación saludable pueden influir y en que medida, y todo ello de primera mano, pues verán los efectos en sí mismos y en función de su alimentación y actividad física los resultados reales. Tanto para el estudiante, como para sus familiares, lo que hará extensibles los efectos de la promoción de hábitos y rutinas saludables a su entorno. Son por tanto, elementos de apoyo tecnológico que los educadores pueden utilizar en los proyectos de salud y hábitos saludables de sus centros educativos. Proyectos que a día de hoy son una prioridad y que ya deberían encontrarse implantados adecuadamente en todos los centros de secundaria, como así se especifica en la normativa vigente, quedando reflejado en el artículo 40 del decreto que establece el currículo de ESO y Bachillerato para Galicia, (Decreto 86, 2015, art. 40): “Os centros docentes desenvolverán medidas específicas dentro do seu proxecto educativo, de xeito que se promova a práctica diaria de deporte e exercicio físico por parte dos alumnos e das alumnas durante a xornada escolar, en relación coa promoción dunha vida activa, saudable e autónoma”.

Si bien el gran número de APPS de temática relacionada con los hábitos saludables resulta engañoso, porque muchas de ellas son de calidad baja si atendemos a las necesidades académicas, resultando además muy repetitivas. Si se analiza cada categoría individualmente se puede comprobar como las funcionalidades de unas y otras se solaparán. Atendiendo a una serie de criterios básicos podemos filtrar estas apps, como puede ser el idioma, su disponibilidad en los dos sistemas operativos de uso más extendido (Android e iOS), su orientación didáctica o bien el tipo de actividad y las características del grupo de estudiantes al que vayamos a dirigirlas, como puede ser el rango de edad o nivel educativo al que pertenecen.

En definitiva, todas estas APPS proporcionan un conjunto de herramientas útiles para los educadores, que conociéndolas y sabiéndolas clasificar según sus preferencias pueden servirles de apoyo como fuentes de información, para la comunicación y difusión de proyectos y como elementos de motivación y refuerzo positivo haciendo uso de las posibilidades de las redes sociales y la gamificación integrada en este tipo de aplicaciones.

Referencias

1. Afshin et al. (2016). Information Technology and Lifestyle: A Systematic Evaluation of Internet and Mobile Interventions for Improving Diet, Physical Activity, Obesity, Tobacco, and Alcohol Use. Journal of the American Heart Association. September 2016, Volume 5, Issue 9.

2. Alberta Government. School Technology Branch of Alberta Education. (2012). Bring Your Own Device: A Guide for Schools, 3-9.

3. Animetic. (2016). Habit Streak app. Recuperado de: amimetic.co.uk/habit-streak.html.

4. Beeminder. (2016). Recuperado de: www. beeminder.com.

5. Endomondo. (2016). Recuperado de: www. endomondo.com.

6. Fundación Dieta Mediterránea. (2016). App Meddiet Chef. Recuperado de: dietamediterranea.com/fundacion/meddiet-chef.

7. Gartner, Inc. (2015). Gartner Says Emerging Markets Drove Worldwide Smartphone Sales to 15. 5 Percent Growth in Third Quarter of 2015.

8. González Fernández, Miguel; Collado Yurrita, Luis; San Mauro Martín, Ismael; (2014). Aplicaciones móviles en nutrición, dietética y hábitos saludables; análisis y consecuencia de una tendencia a la alza. Nutrición Hospitalaria, Julio-, 15-24.

9. Harris, A. y Benedict F. (1918). A Biometric Study of Human Basal Metabolism. Proceedings of the National Academy of Sciences. Vol. 4, No. 12 (December 1918): 370–373.

10. John Traxler. (2005). Defining mobile learning. Malta: IADIS International Conference Mobile Learning.

11. Kantar Worldpanel. (2016). Cuota de mercado de smartphones: Apple recupera fuelle. Recuperado de: es.kantar.com

12. Lift. (2016). Recuperado de: www. coach.me/habit-tracker.

13. Menuterraneus. (2016). Recuperado de: www. menuterraneus.com.

14. Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad. (2016). App móvil Plan Nacional sobre Drogas. Recuperado de: www.pnsd.msssi.gob.es/appPNSD/home.htm.

15. Mutua General de Catalunya. (2016). App Diana come sano. Recuperado de: www.mgc.es/es/salud-prevencion/app-educativa-para-ninos-diana-come-sano

16. Noom, Inc. (2016). Recuperado de: www. noom.com.

17. Oristats Ltd. (2016). Recuperado de: www. habitbull.com.

18. Runtastic GmbH. (2016). Recuperado de: www. runtastic.com.

19. The App Date. (2016). The App Intelligence. Informe de las 50 mejores APPS de salud en español. Recuperado de: www.theappdate.es.

20. Tiny Dinosaur Dev. (2016). App Nutritional values. Recuperado de: www.tinydinosaurdev.com/nutritional_values_released.

21. Turner Latam Digital. (2016). App Basta de Bullying. Recuperado de: www.turner.com.

22. Wake App Health. (2016). App el círculo de la salud. Recuperado de: elcirculodelasalud.org.

23. Wake App Health. (2016b). App ViQuiz. Recuperado de: www.wakeapphealth.com/project/viquiz.

24. Xunta de Galicia. (2014). (9 de setembro). Decreto 105/2014, do 4 de setembro, polo que se establece o currículo da educación primaria na Comunidade Autónoma de Galicia. DO: 171. Recuperado de: www.xunta.gal.

25. Xunta de Galicia. (2015). (29 de junio). Artigo 40. Promoción de estilos de vida saudable. Decreto 86/2015, do 25 de xuño, polo que se establece o currículo da educación secundaria obrigatoria e do bacharelato na Comunidade Autónoma de Galicia. DO: 120. Recuperado de: www.xunta.gal.

26. Xunta de Galicia. (2015). (15 de julio). Orde pola que se establece a relación de materias de libre configuración autonómica de elección para os centros docentes nas etapas de educación secundaria obrigatoria e bacharelato, e se regula o seu currículo e a súa oferta. DO: 136. Recuperado de: www.xunta.gal.

Cita en Rev Edu Fís

Juan Marcos Filgueira Gomis (2016). Apps Para Adquisición de Hábitos Saludables Dentro de la Educación Física. Rev Edu Fís. 34 (4).
https://g-se.com/apps-para-adquisicion-de-habitos-saludables-dentro-de-la-educacion-fisica-2212-sa-a58754545deaa6

COMPARTIR