Implementación de una Dinámica Lúdico– Narrativa Empleando una Herramienta Didáctico- Interactiva para la Promoción de la Actividad Física en Entornos Educativos Informales

Implementation of a Playful- Narrative Dynamic Through a Didactic- Interactive Tool to Promote Physic Activities in Non-Formal Educative Environments

María M. M. Silva González1 y María Eugenia Flores Treviño2

1Maestría en Diseño Industrial, Facultad de Filosofía y Letras, UANL, San Nicolás de los Garza, Nuevo León, México (corresponding autor)

2Doctorado en Humanidades y Artes Facultad de Filosofía y Letras, UANL, San Nicolás de los Garza, Nuevo León, México

Artículo publicado en el journal Revista de Educación Física, Volumen 36, Número 3 del año 2018.

Publicado 26 de noviembre de 2018

Resumen

En el presente trabajo se expone la planeación de una dinámica para fomentar la práctica de la Actividad Física empleando actividades de simulación de combate por medio de una dinámica lúdico- narrativa, donde el público asistente a varios eventos y convenciones de entretenimiento sea capaz de crear sus propias experiencias narrativas didácticas a través del juego. Para ello, se creó una herramienta basada en el proceso de diseño didáctico- interactivo que posee varias características para favorecer la gamificación de la dinámica. Al implementar dichas actividades, se buscó fomentar el gusto por el deporte entre un público que normalmente es pasivo y sedentario, creando en ellos el interés por aprender más a partir de la ciencia experimental y cultivar la práctica de Actividad Física como parte de la vida diaria.

Palabras clave: Didáctica, actividad física, lúdico, narrativa, diseño

Abstract

The present research work includes the planning of a dynamic for promoting the practice of weaponized martial arts in a safe way for beginners through combat simulation activities. Using a playful- narrative dynamic, where the audience of various public entertainment events will be able to create their own narrative experiences through games. For that reason, a didactic- interactive tool was designed, which consists of a costume with dragon appearance that possesses a combination of characteristics that can facilitate the gamification of said dynamic. The main objective of implementing these activities, is the promotion sports practices amongst audiences that normally are passive and sedentary, creating interest for learning more and cultivating real practice of martial arts as part of daily life.

Keywords: didactics, Sports science, playfulness, narrative, design

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