Mobile-Learning: Aplicaciones Educativas en Android Para el Profesor de Educación Física

Mobile-Learning: Educational Android applications for Physical Education teachers

Juan Marcos Filgueira Gomis

Profesor de enseñanza secundaria. Administrador técnico en “Xerencia de Proxectos de Educación” de la Axencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA)

Artículo publicado en el journal Revista de Educación Física, Volumen 30, Número 2 del año .

Resumen

El mobile-learning permite a los profesores de Educación Física disponer en su smartphone de un completo ordenador de bolsillo en cualquier lugar y durante la realización de cualquier actividad deportiva. A través de Android y mediante el uso de aplicaciones ofimáticas, deportivas, de gestión académica y redes sociales podemos cubrir las principales necesidades tecnológicas del aula. En este modelo se busca ofrecer un sistema abierto donde educadores, estudiantes y familias puedan tener cabida independiente de su condición social o económica.

Palabras clave: Educación física escolar, Android, Smartphones, Byod, aplicaciones

Abstract

Mobile-learning allows Physical Education teachers to turn their smartphones into full pocket computers, wherever they are and while performing any sporting activity. With the help of Android, and through the use of office, sports, academic management and social network applications, we are able to cover the main classroom technological needs. The aim of this model is to provide an open system in which educators, students and families can be included, regardless of their social or economic status.

Keywords: School physical education, Android, Smartphones, Byod, applications

Introducción al Mobile-Learning y Byod

El auge del uso de smartphones y tablets en los últimos años abre la puerta a nuevas metodologías de enseñanza derivadas del e-learning que hagan uso de estos dispositivos, tanto a distancia como en el aula. Una de estas metodologías es lo que se conoce como Mobile Learning o M-Learning, (Traxler, 2005).

En un concepto amplio dentro del m-learning se aceptaría cualquier tipo de dispositivo: notebooks, tablets, smartphones, lectores de libros electrónicos y hasta reproductores Mp3/Mp4 o cualquier otro gadget tecnológico. En un modelo donde se permitiera todo ese abanico de dispositivos estaríamos siguiendo el paradigma del Byod o “Bring your own device” (Alberta Government, 2012), literalmente trae tu propio dispositivo, o conéctate con las herramientas que tengas a tu alcance para sacarle partido al aprendizaje.

Gracias a que la conectividad a redes ha ido expandiéndose a través de los diferentes dispositivos, principalmente vía WIFI o USB, hoy en día podemos realizar comunicaciones efectivas de datos entre cualquiera de estos dispositivos y también hacia ordenadores personales o aplicaciones en la nube para realizar así su explotación posterior.

Dentro del ámbito de la Educación Física, las características inalámbricas, el funcionamiento con baterías, y los receptores de geolocalización de tipo GPS nos brindan muchas posibilidades de aplicación a la hora de diseñar actividades deportivas así como a la hora de realizar la gestión del aula. El objetivo de este modelo es que los educadores puedan llevar un completo ordenador en su bolsillo en cualquier lugar y durante cualquier actividad.

Qué es Android

Con la aparición de los dispositivos móviles y táctiles del tipo de tablets y teléfonos de tipo smartphone, aparecen distintos sistemas operativos para gestionarlos siendo Android uno de ellos. Basado en Linux y con el soporte de grandes compañías como Google, pronto se hace con gran parte del mercado. Hay que destacar además que permanece siendo de código abierto lo que hace que pueda sacar partido de todas las ventajas  del software libre. Como todas las distribuciones Linux incorpora un gran número de programas gratuitos  que permiten realizar todas las operaciones básicas, incluidas las más características de los teléfonos móviles como administración de mensajes y llamadas. A esto habría que sumar que también dispone de aplicaciones de pago. Según datos oficiales del sitio web de Android, (Android Community 2013), la cifra actual ronda

ya el millón de aplicaciones. En este estudio por tanto, nos centraremos en el uso de aplicaciones gratuitas que puedan resultar útiles en el día a día del aula, tanto para educadores como para alumnos. El objetivo principal será, por tanto, analizar las aplicaciones educativas que podremos utilizar desde un teléfono móvil de tipo smartphone con Android.

¿Por qué optar por el uso de teléfonos móviles? Primero por movilidad, en clase de Educación Física esto es un valor añadido, y eso nos obliga ya a tender a móviles smartphones, tablets, o phablets (Gilmore Company, 2013) frente a los ya más en desuso dispositivos de tipo PDA. Segundo porque España es uno de los países donde más se utiliza este tipo de dispositivos, con una diferencia grande respecto a las tablets (Ipass, 2012). A esto hay que sumar que, en el último año, un 84% de los usuarios que se conectan a Internet lo hicieron a través de móvil, según Accenture y Ametic (2013). Además estos estudios indican que la preferencia de los usuarios, si se les da a escoger entre tablets, portátiles o smartphones, tienda hacia estos últimos en el porcentaje más alto, casi un 50%. Tercero porque nos permiten tener instaladas aplicaciones de todo tipo, limitación de otros dispositivos como los lectores de libros electrónicos. Cuarto, por motivos económicos, tanto profesores como alumnos poseen dispositivos de este tipo para su uso personal, lo que hace que no sea imprescindible su adquisición.

¿Por qué optar por el uso de Android? A favor se podría apuntar hacia su actualmente extendido uso. Según IDC (2013), Android ronda el 80% de la cuota de mercado. Otro punto positivo sería su filosofía de soporte basada en software libre, lo que permite que cualquier usuario pueda desarrollar o mejorar el sistema. Así mismo, su compatibilidad entre móviles, tabletas y otros dispositivos, ya que es muy adaptable. Y de nuevo, por su gran repositorio de aplicaciones gratuitas disponible, en comparación con otros sistemas operativos móviles.

Sin embargo, el objetivo de este modelo es no cerrarse ninguna puerta. Además de que tanto el sistema operativo Android como las aplicaciones que se van a analizar son gratuitas, tendrán el valor añadido de que todas ellas se podrán instalar también en sistemas iOS. Se trata de no poner barreras e intentar hacer llegar el concepto a todo el mundo, cada uno dentro de su alcance y posibilidades. Es un modelo abierto donde se puede adaptar una parte o el todo, en cualquier dispositivo.


Gráfica 1. Estadísticas de uso de Android en smartphones, fuente: Gartner, Inc (2013).


Gráfica 2. Dispositivos más utilizados en mobile-learning a nivel mundial, fuente: ADL (2013).

Visión general de usos educativos

El mobile-learning nos ofrece diferentes posibilidades de uso para el profesorado de Educación Física, como ya nos presentaba José I. Salgado (2013). Con vistas a resumirlos, lo primero será distinguir entre tres categorías de aplicación, según el enfoque al que esté destinado el uso del dispositivo. Ya sea este para uso del profesor, para uso de los alumnos y sus familias o bien como una pieza más en el desarrollo de actividades educativas. Cada categoría va a conllevar una metodología de enseñanza propia, siendo tres visiones independientes entre sí.

Herramienta para educadores

Como herramienta para el profesor, el smartphone o tablet le permite disponer de un ordenador que puede llevar siempre consigo de forma cómoda, disponiendo de todo su potencial allá donde tenga lugar la actividad del aula, tenga esta lugar en cualquier instalación escolar, durante la realización de actividades deportivas o durante desplazamientos extraescolares, como rutas de senderismo o visitas a escuelas deportivas. De la misma forma, el profesorado puede disponer de esas mismas capacidades fuera del horario lectivo, durante la preparación de las clases o al asistir a otras actividades. Entre las posibilidades para el docente encontraríamos:

  • Gestión académica de faltas de asistencia y conducta, evaluación de alumnos, tutorías, anotación de incidencias, observaciones y resultados parciales.
  • Gestión pedagógica a través de entornos interactivos de enseñanza-aprendizaje, en la forma de aulas virtuales.
  • Apoyo a la hora de impartir la clase, mediante el acceso a recursos educativos multimedia.
  • Publicación de contenidos educativos para los alumnos, o en redes de intercambio docente, a través del aula virtual o servicios de intercambio en la nube.
  • Participación en redes sociales que faciliten el intercambio de ideas y experiencias con otros profesores y alumnos.

Herramienta para alumnos y familias

Como herramienta para el alumno, su uso resulta más discutible, ya que en parte se acostumbra a prejuzgar como un elemento distractor del alumno, aunque no debería serlo más que el uso de cualquier otro equipamiento informático como ordenadores o notebooks. Por otro lado, si bien cada vez son más lo alumnos que disponen de un dispositivo de tipo smartphone o tablet, supone una limitación el presuponer que el cien por cien de los alumnos van a disponer del mismo. Además, su uso también depende del nivel educativo y de capacitación tecnológica en que se encuentren los estudiantes. Es por esto que se hará la consideración de que sería más una herramienta complementaria que obligatoria, aportando una mayor capacidad de aprendizaje, pero sin ser un requisito. Los alumnos tendrían la posibilidad de:

  •  Gestión académica con acceso a eventos e incidencias del aula virtual o web del centro.
  •  Acceso a contenidos y actividades proporcionados por el profesor o complementarios.
  •  Participación en actividades colaborativas entre grupos de alumnos.
  •  Como en el caso del profesor, participar en redes sociales que faciliten el intercambio de ideas y experiencias con otros profesores y alumnos.
Herramienta para el diseño de actividades

Como herramienta para el diseño de actividades educativas, desde aquí se proponen dos ideas básicas:

  • Su uso como dispositivo a pie de aula, para adquisición de datos y recursos; y su uso como herramienta de intercambio de información
  • Obtener información de primera mano para el desarrollo actividades prácticas o teóricas gracias a la geolocalización, la captura de fotografías o vídeos ilustrativos, y la captura de datos en forma de resultados que analizar posteriormente.
  • De nuevo, participar en redes sociales que faciliten el intercambio de ideas y experiencias con otros profesores y alumnos.


Figura 1. Usos educativos de Android en el aula de Educación Física.

Como obtener aplicaciones

Android dispone de aplicaciones que permiten a su vez gestionar qué aplicaciones tenemos instaladas en el dispositivo así como buscar e instalar nuevas aplicaciones. Algunas son propias del fabricante del dispositivo, pero siempre cabe la posibilidad de utilizar la que viene integrada con el propio sistema Android, la tienda online de Google: Google Play, Android Community (2013). Por otra parte se puede descargar directamente un archivo de instalación de aplicación, denominado APK que descargado a nuestro dispositivo y una vez abierto con un navegador de archivos también realizaría la instalación.

Desde Google Play se puede realizar una búsqueda por categorías o por el nombre de la aplicación. Una vez encontrada, se nos indicará si es gratuita o de pago, y podremos ver las opiniones y valoraciones de otros usuarios, así como la opción de lanzar la instalación.

Recientemente Google ha anunciado el lanzamiento de Google Play Education, Android Community (2013), lo que vendrá a ser una categoría restringida donde las aplicaciones que se encontrarán serán estrictamente educativas. Además se agruparán en categorías según su idioma, nivel educativo y otros parámetros que harán más práctica la búsqueda de las aplicaciones que mejor se adapten a nuestro perfil docente.

Principales categorías de aplicaciones

El número de aplicaciones en cualquier temática es enorme, también en el área de educación. Para instalar cada una de ellas, basta con buscarla en el Google Play Store y pulsar el botón instalar. ¿Qué aplicaciones escoger? En concreto para los ejemplos que se verán a continuación, en cada categoría de las seleccionadas los parámetros de selección han sido: que fueran gratuitas, que tuvieran aplicación práctica en la enseñanza, su facilidad de uso y el número de usuarios que las utilizan. Hay que destacar también el hecho de que muchas de estas aplicaciones estarán disponibles también para el sistema iOS. Por otro lado, existen aplicaciones de un mayor potencial y coste, destinadas a deporte de alta competición, que no se analizarán aquí. Una vez seleccionadas las aplicaciones, en función de la orientación de uso que demos a cada una en el aula podemos agruparlas de la siguiente forma: Ofimáticas, para gestionar documentos multimedia; Deportivas, aquellas relacionadas directamente con la práctica de alguna actividad física; de gestión académica del aula; y de redes sociales, por su utilidad como herramientas comunicativas a diferentes niveles. A continuación se incluirá una breve descripción de las principales aplicaciones destacadas en el presente estudio:

Ofimáticas

Este tipo de aplicaciones son equivalentes a programas ofimáticos de escritorio en su versión móvil, incluyendo otros propios de la Web 2.0, que permiten almacenamiento en la nube y trabajo colaborativo.

  • Tomar anotaciones o apuntes. Destaca la aplicación Evernote por su facilidad de uso y número de usuarios. Resulta una aplicación con un uso práctico directo para profesores y alumnos, consistente en la toma de notas y apuntes así como para guardar referencias a sitios web. Además podemos almacenar archivos o realizar grabaciones de audio, vídeo o imagen que se almacenan en colecciones de recursos. Los datos se almacenan en la nube, así que son accesibles desde cualquier dispositivo y se pueden compartir con otros usuarios.
  • Google Drive. Esta aplicación nos permitirá consultar y crear cualquier tipo de documento: texto, imágenes, presentaciones, hojas de cálculo, diagramas conceptuales, … funcionalidades que van en aumento. Sus principales aplicaciones prácticas serían la creación de documentos de cualquier tipo de forma individual o en grupo así como el intercambio de los mismos. Su principal aplicación práctica principal sería permitir el trabajo colaborativo.
  • Aplicaciones de almacenamiento. Tomando Dropbox como ejemplo, esta aplicación nos permite sincronizar archivos en la nube con los equipos donde la tengamos instalada, de esta forma tendremos  los mismos archivos en las carpetas que tengamos integradas en el servicio. En el móvil se puede configurar para realizar copias de seguridad de fotos o documentos, de forma que se envían directamente al servidor. Su mayor aplicación práctica será el intercambio y almacenamiento de archivos.
  • Aplicaciones de gestión de correo electrónico. Cada servicio de correo actual permite su consulta a través del móvil, instalando su aplicación correspondiente, como Gmail. Paralelamente, debido a la proliferación de diferentes cuentas de correo, existen otras del tipo “All Email Providers” que nos permite añadir varias cuentas de diferentes servicios para gestionarlas desde la misma aplicación.
  • Aplicaciones para escanear documentos. Del estilo de CamScanner, permiten escanear páginas de prensa, libros, revistas, nuestras propias anotaciones o esquemas realizados a mano. Corrige el documento y permite compartirlo vía email, a través de Dropbox o Google Drive, con los alumnos.
  • Lectores de libros electrónicos o ebooks. Permiten reproducir libros en formatos electrónicos como Epub, Mobi o PDF, adaptando la pantalla del dispositivo a la lectura de un libro. Entre las aplicaciones más completas con esta función estarían FBReader o Aldiko.

Lectores de RSS. Permiten suscribirnos a diferentes páginas o blogs, para estar al tanto de las novedades. Feedly resulta una buen ejemplo de este tipo de aplicaciones.

  • Lectores de revistas y periódicos online. La aplicación con más usuarios es Flipboard, sirviendo como referencia. Este tipo de aplicaciones nos permite suscribirnos a diferentes medios y seleccionar artículos para crear nuestras propias revistas. Resultan una herramienta útil para hacer la función de content curator para los alumnos.
  • Aplicaciones de consulta. Existen buscadores genéricos, pero si queremos consultar información más académica, resulta más cómodo utilizar aplicaciones especializadas en ese tipo de buscadores, como Wikipedia móvil o la aplicación de WolframAlpha.
  • Portales de opiniones de expertos. Aplicaciones como TED Conferences nos permiten acceder a vídeos de conferencias y Webminars de expertos en casi cualquier ámbito, para ampliar nuestra documentación a la hora de preparar una clase o para seleccionar charlas que proyectar en el aula.
  • Aplicaciones para crear esquemas conceptuales. Su aplicación es inmediata de cara a crear recursos educativos u organizar nuestra información sobre un tema. Android dispone de aplicaciones gratuitas como Simplemind que cumplen este cometido.

Deportivas

Se trata de aplicaciones cuyo funcionamiento sirve como complemento a la práctica de alguna actividad deportiva. Resulta aconsejable disponer por tanto de una funda adaptada al ejercicio que vayamos a realizar, de forma que podamos llevarla pegada al cuerpo portando el smartphone sin estorbos. Como es obvio, en este caso no sería muy recomendable emplear una tablet. Debido al uso personal de los smartphones, estas aplicaciones están también destinadas a operar bajo la premisa de realizar el control de un único usuario.
Principalmente realizan mediciones de posición por GPS y tiempo, obteniendo por tanto velocidades, ritmos medios, y estimaciones de esfuerzo, calorías quemadas e incluso futuros progresos.

  • Aplicaciones de medición de la actividad física. La mayoría de aplicaciones deportivas como tal siguen este patrón de uso. Generalmente están destinadas a utilizarse durante la realización de actividades como correr o andar, aunque algunas amplían su oferta con otros deportes como ciclismo de carretera o montaña. Sus características básicas incluyen: geolocalización, medición de tiempo, distancia recorrida y velocidad media; a mayores incluyen un cálculo estimado de calorías quemadas durante el ejercicio en función de las mediciones realizadas y los parámetros corporales introducidos por el usuario: peso, edad, altura u otros. Las aplicaciones más destacadas serían:
    • Runtastic. Es una de las más completas. Incluye información sobre la altitud y ritmo cardíaco. Además, se integra fácilmente con redes sociales, y posee mini-aplicaciones complementarias para deportes específicos como el ciclismo de montaña.
    • Endomondo. En la misma línea que la anterior, permite registrar todo tipo de deportes aeróbicos, con la novedad de permitir definir calendarios de entrenamiento, registrar la frecuencia cardíaca y la humedad relativa, así como una función más lúdica de recibir palabras de ánimo en modo voz a partir de comentarios de nuestros contactos en las redes sociales.
    • Moves. En este caso se trata una aplicación de uso más personal, que realiza un seguimiento de las actividades diarias para representarlas después a modo de línea de tiempo.
    • AndAndo. Se trata de una aplicación española que graba rutas haciendo uso de GPS en mapas. Es aplicable en actividades de senderismo, deporte o turismo, tanto de montaña como en ciudad.
    • Google My Tracks y RunKeeper. Similares a las anteriores aunque algo más simples, con menos opciones. Presentan como rasgo distintivo su integración con mapas en 3D de Google Maps, lo que aporta un valor añadido.
    • Noom Weight y Beeminder. Permiten también realizar un registro y análisis de las actividades realizadas que se añaden a un histórico, incluyendo además herramientas complementarias de tipo podómetro. En este caso el valor añadido es la orientación de ambas a la pérdida o control del peso del usuario, permitiendo registrar las calorías ingeridas y consumidas durante el día. Este registro no deja de ser una estimación, la medición es introducida por el propio usuario a partir tablas de calorías que se corresponden con las cantidades de alimentos que va introduciendo.
    • Test de Cooper. Realiza un test del nivel físico a partir de una medición de referencia inicial durante doce minutos. En función del resultado de la misma muestra estimaciones para carreras de mayor distancia, actualmente para corredores, nadadores y ciclistas. Otros test como Course Navette no se encuentran todavía en el repositorio.
      En la práctica este tipo de aplicaciones le permiten al educador obtener información precisa de los
      ejercicios, sirviendo de ayuda para definir actividades para el aula. En el caso de que los alumnos pudieran disponer de ellas durante los ejercicios, servirían además para obtener información muy precisa sobre su rendimiento.
  • Adquisición de Hábitos. Aunque en este caso se trata de aplicaciones de uso personal, podemos proponerlas como herramientas para fomentar hábitos de estudio y entrenamiento deportivo para los alumnos. Aplicaciones como “Lift”, “Habit Streak Plan” o “Habits To-do Tasks”, permiten definir planes de entrenamiento y alimentación que muestran notificaciones y recordatorios en los dispositivos, mezcladas con pequeñas recomendaciones para mejorarlos.
  • Fitness. En esta categoría se incluyen las aplicaciones que se centran en trabajo de gimnasio o interior, enfocado más hacia circuitos y ejercicios de fuerza.
    • Fitframe. Esta aplicación sirve como libreta o cuaderno de entrenamiento, ofreciendo un registro de las actividades realizadas y diferentes gráficas que analizan la evolución. Aunque está orientada a ejercicios de gimnasio, con una lista de ejercicios predefinidos, almacenando tiempo, peso y repeticiones para cada ejercicio, también permite registrar deportes aeróbicos.
    • Virtuagym. Propone circuitos de entrenamiento a modo de entrenador personal, con documentación y ejemplos demostrativos en 3D sobre el ejercicio y los músculos que trabaja.
    • Sworkit. Introduce un componente lúdico al proponer un circuito diferente aleatorio. Alterna ejercicios de suelo o fuerza, con rutinas de cardio y yoga.
    • Jefit Workout. Centrado en el trabajo de gimnasio con pesas, exclusivo para ejercicios de fuerza. Permite definir rutinas de entrenamiento semanales a partir de su base de datos de ejercicios. Los resultados y análisis del entrenamiento pueden volcarse a un perfil en la nube.
  • Para deportes específicos. Estas aplicaciones se centran en un deporte concreto, siendo su orientación más bien informativa, con vídeos, diagramas y explicaciones sobre cómo realizar los diferentes ejercicios. A modo de ejemplo señalar aplicaciones como: “Ejercicios de Pilates”, “Daily Yoga” o “Nexercise”. También en esta categoría habría muchas otras aplicaciones de pago, con opciones más completas y con mejor diseño gráfico. Pueden resultar útiles para desarrollar unidades didácticas de deportes que se salen de los más habituales.
  • Estrategia, trabajo en equipo. En este campo es donde quizás las opciones están más limitadas, sin existir aplicaciones de referencia claras. Si bien, podemos recurrir a herramientas gráficas o colaborativas, como los diagramas de ideas para trabajar en grupo, no abundan las aplicaciones que podríamos encuadrar en deportes en equipo. “Pizarra de fútbol”, “Soccer Sketch”, o “Soccer coach board” (con variantes para Baloncesto, Hockey y Rugby) son aplicaciones muy sencillas, seguidas por pocos usuarios, que se aproximan a este modelo, aunque sin ofrecer muchas opciones. Básicamente, nos permitirán marcar líneas y símbolos sobre el fondo de una pista deportiva.
  • De carácter lúdico. Aplicaciones como “Zombies, Run! 2”, hacen un seguimiento del ejercicio simulando un entorno virtual donde a través de sonidos dan la sensación de encontrarnos inmersos en una película de zombis. Se trata pues de un componente lúdico de aplicación en el aula, si bien, requeriría de cada alumno dispusiera de un dispositivo con auriculares para poder aplicarlo.

Gestión académica

Estas aplicaciones son las que permitirán al profesor llevar toda la parte de gestión del aula, calificaciones, faltas, incidencias, observaciones, anotaciones, tutorías, gestión de calidad, y más… Aunque la parte más básica de este tipo de tareas podemos realizarlas a través de aplicaciones ofimáticas que nos dejen gestionar hojas de cálculo o bases de datos, algunas nos permitirán acceder a plataformas de enseñanza-aprendizaje, permitiéndonos un mayor grado de interacción con los alumnos. De esta forma se mejora la comunicación al permitir el envío de tareas así como mejorar la comunicación con el profesor y el resto de compañeros, o la realización de tareas colaborativas.

  • Facilitar el acceso a Personal Learning Environments (PLE). Muchas aulas virtuales ya incorporan aplicaciones para Android propias, que permiten al usuario acceder de forma más intuitiva a estos entornos que utilizando un navegador. En este apartado habría que destacar por encima de las demás a la aplicación “Moodle Mobile”, que nos facilita el acceso a entornos Moodle, tanto para profesores como alumnos. Siendo Moodle uno de los PLE más utilizados, esto nos permite trasladar toda la capacidad de este entorno de gestión a los dispositivos móviles. Otras plataformas como Blackboard o Claroline, también disponen de sus propias aplicaciones para facilitar el acceso a sus aulas virtuales.
  • Aplicaciones institucionales. Tomando como referencia la comunidad autónoma de Galicia, que dispone de una aplicación de gestión académica propia denominada XADE, lo ideal es que las aplicaciones se integren con esos sistemas globales, que es a donde al final habrá que trasladar los datos. Actualmente se encuentra en desarrollo una aplicación móvil para realizar la comunicación con este sistema, encontrándose a día de hoy operativa para algunos centros piloto. Podría implantarse para toda la comunidad durante el curso 2014/2015, según la Xunta de Galicia (2013). Esta aplicación, Abalarmobil, permitirá a los alumnos o sus familias acceder a calificaciones, faltas, solicitar citas de tutoría, y recibos de comedor entre otras posibilidades. Por otro lado los profesores podrán recibir justificaciones de faltas, notificar incidencias o eventos a los alumnos, recibir citas de tutoría, y otras tareas cotidianas del aula. La ventaja es que los datos se leerán y se exportarán directamente al sistema de gestión académico principal, XADE, que es donde se tendrían que reflejar en última instancia, ahorrando el paso por procesos o software de integración.
  • Cuadernos del profesor. Aplicaciones como “Cuaderno del profesor” o Kolexio permiten la gestión básica de fichas de alumnos de forma genérica, permitiendo realizar tareas básicas del aula. En este sentido, no tendremos la funcionalidad de comunicación con los alumnos, a diferencia de como ocurría con las aulas virtuales siendo una aplicación dirigida únicamente a la gestión por parte del profesorado. Facilita la comunicación con otras herramientas a través de la importación/exportación de los registros de alumnos mediante hojas de cálculo en formatos abiertos. Para el anterior ejemplo de Galicia, requeriría entonces de dos pasos intermedios, una carga previa por parte del profesor para disponer de los datos de alumnos en la aplicación y una exportación posterior para cargar los resultados en el sistema de gestión académico principal.

Redes sociales

La mayoría de aplicaciones comentadas anteriormente, sobre todo las deportivas, al ser de reciente creación, acostumbran a incorporar opciones de publicación en redes sociales. La idea es compartir la información de nuestras actividades deportivas e intercambiar experiencias, ideas, y motivación. Por otro lado, existen aplicaciones de redes sociales específicas que nos permiten acceder directamente a cada red social para participar en ella. Cabe realizar una clasificación de las mismas según su función, ya sean redes sociales de propósito general, educativas o deportivas.

  • De propósito general. Se trata de redes que conectan personas sin enfocarse a un área determinada, pero en las que se pueden crear grupos o eventos con orientación educativa o deportiva. Al no realizar esta restricción previa, poseen un mayor número de usuarios, por lo que es posible que los alumnos ya formen parte de alguna o algunas de ellas. La mayoría de redes sociales de este tipo ya posee aplicaciones propias: Facebook, Twitter, Tuenti, Pinterest, Slideshare, Google+, Flickr, Instagram, …, En función de cual predomine en nuestro entorno, bien porque la usen los alumnos u otros docentes, estas aplicaciones nos facilitarán mucho su uso desde el smartphone o tablet que utilicemos, frente al acceso tradicional a través del navegador.
  • Redes sociales educativas. Dentro de este categoría no siempre dispondremos de aplicación móvil de acceso a la red social. Es el caso de redes como Tiching, Gnoss o la institucional Redeiras, en las que tendremos que acceder a través del navegador web de nuestro dispositivo. Para otras como Edmodo, si dispondremos de aplicación por lo que su uso será mucho más rápido y amigable.
  • Redes sociales deportivas. Este tipo de redes sociales se centran exclusivamente en una actividad deportiva. Van desde aquellas en que los usuarios comentan las mejores zonas de buceo, hasta las que valoran el estado de pistas de esquí. Otras como Sport2Help crean redes para apoyar proyectos solidarios a través del deporte. Centrándonos sólo en aquellas con aplicación Android destacan: Wikiloc, para intercambio de rutas de senderismo, ciclismo y otros deportes, con fotos y comentarios de otros usuarios; y Timpik, que permite generar eventos y equipos deportivos de un gran número de deportes, invitando a usuarios de otras redes sociales, y gestionando un gran número de parámetros. Las principales aplicaciones prácticas de estas redes son que nos permiten compartir experiencias con otros centros educativos y aportar un componente lúdico a las actividades haciéndolas más atractivas para los estudiantes.

Conclusiones y perspectiva de futuro

Actualmente la implantación del m-learning en España se encuentra en una fase pionera, sobre todo dentro del ámbito de la Educación Física. Sin embargo, tanto en países de nuestro entorno como en centros innovadores se pueden señalar ya algunos casos de éxito. Uno de los ejemplos más destacados es un proyecto educativo que se ha implantado en Holanda consistente en la creación de siete escuelas de infantil y primaria donde se ha sustituido completamente el libro de texto por el uso tablets apoyado en el uso de aplicaciones especializadas. Este modelo propone la creación de una “escuela virtual” que permite también el acceso a las familias, O4NT (2013). Un contrapunto a este modelo es que restringe su uso a aplicaciones iOS, cuando lo recomendable sería ofrecer siempre modelos que hagan uso de aplicaciones multiplataforma. Un ejemplo más cercano sería el de Lara Tíscar (2011), y la implantación del m-learning en la Escuela de Organización Industrial, soportada por repositorios abiertos y uso de redes sociales de apoyo. En el campo de la Educación Física, hay que referirse de nuevo a José I. Salgado (2013) y sus experiencias con el uso del Ipad por parte del profesorado en enseñanza secundaria.

Otra consideración de futuro que no se debe desestimar, sobre todo en el ámbito de la Educación Física donde la movilidad y la libertad de movimientos son factores determinantes es la utilización de gadgets y dispositivos complementarios. Aunque a día de hoy muchos alcanzan precios prohibitivos por encontrarse en fases experimentales, puede que en un futuro resulte más asequible su utilización. Estos gadgets van a permitir su conexión con Android o iOS vía WIFI o Bluetooth, para compartir información. En un análisis rápido de las posibilidades que nos podríamos encontrar en el mercado, estarían primero los smartwatches, o relojes inteligentes, que permiten realizar operaciones en el smartphone como enviar emails o recibir llamadas, pero a la vez intercambiar la información registrada durante un entrenamiento para almacenarla en el dispositivo. El precio mínimo actual de estos relojes oscila entre los 300-400€. Otra opción son los monitores de actividad física del tipo de “Withings Pulse” o “Misfit Shine”. Este último, es del tamaño de un botón, de modo que puede portarse como pulsera, colgante o adherido a la ropa incluso en deportes como natación. Posteriormente realiza un volcado de datos a Android a través de Bluetooth. Su precio actual ronda los 90€. Otro elemento son las básculas inteligentes, que además del peso miden la composición de grasa, de músculo, masa ósea, agua y tejidos. Toda esa información puede volcarse al smartphone, por un precio actual de 130€. Además, existen prototipos de zapatillas deportivas como “Talking Shoes” con Android, que lleva acelerómetro y giroscopio integrados, siendo capaz de registrar los datos generados por cada movimiento que realiza el usuario. Por último, otro gadget en desarrollo son las Gafas de realidad aumentada, como las Google Glass, que proporcionan información visual usando las lentes de las gafas como monitor. De esta forma podemos visualizar en nuestro campo de visión el ritmo de carrera, la distancia recorrida o cualquier otro parámetro de análisis. De momento se encuentra en desarrollo, aunque está previsto su lanzamiento durante el 2014. Actualmente su precio ronda los 1500€.

Otro factor a tener en cuenta sería que el número de aplicaciones analizado es muy amplio, a lo que habría que sumar las que quedaron al margen del estudio y que su número se encuentra en constante crecimiento. Por tanto, de cara a la implantación del modelo de mobile-learning propuesto en el aula, lo más aconsejable sería empezar limitando su uso a emplearlo tan sólo como herramienta del profesorado. Esto permitiría un proceso de formación de los educadores respecto a las herramientas e ir desarrollando sus propios enfoques pedagógicos. Así mismo, sería recomendable para quien empieza de cero el hecho de comenzar usando un par de aplicaciones, para poco a poco irse extendiendo.


Figura 2. Dispositivos complementarios para Android en Educación Física

Como conclusión final, comentar que en principio, en vista de los casos de éxito y el auge de las tecnologías móviles, todo hace pensar que la perspectiva de futuro será la progresiva implantación de más modelos de m-learning. No tanto sustitutivos como en el ejemplo de Holanda sino complementarios, como un añadido lleno de posibilidades. Paralela a esta implantación, vendrá un aumento del número de aplicaciones y una mejora de las funcionalidades de las que existen en la actualidad. Dentro de los retos a los que se enfrentan, Casany y Barceló (2013) analizan cómo conseguir proyectos de m-learning más sostenibles. En el caso señalado, coinciden con la visión aquí expuesta de que uno de los pilares básicos será el disponer de aplicaciones gratuitas de código abierto, de forma que permitan su libre evolución y garantizar que todos puedan acceder a ellas sin importar su condición social o nivel económico.

Referencias

1. Accenture y Ametic. (2013). Communications, Media & Technology. Persuadir al cliente. Centro de Alto Rendimiento de Accenture (CAR).

2. Advanced Distributed Learning (ADL). (2013). The MoTIF Project | September 2013. Mobile Learning Survey Report.

3. Alberta Government. School Technology Branch of Alberta Education. (2012). Bring Your Own Device: A Guide for Schools, 3-9.

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5. Android Community. (2013). Google Play for Education.

6. Android Community. (2013). Visibility for your apps. http://developer.android.com

7. Gartner, Inc. (2013). Smart Phone Marketshare 2013 Q3.

8. Gilmore Company. (2013). The Phablets Are Here! Business Matters, 1-3.

9. International Data Corporation (IDC). (2013). Android Pushes Past 80% Market Share While Windows Phone Shipments Leap 156. 0% Year Over Year in the Third Quarter, According to IDC.

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11. John Traxler. (2005). Defining mobile learning. Malta: IADIS International Conference Mobile Learning.

12. José Ignacio Salgado López. (2013). Uso del iPad en Educación Física. Revista de Educación Física, 29, 35-42.

13. Lara Tíscar. (2011). Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI: innovación con TIC. Mobile Learning EOI: Abriendo el aula, 252-254.

14. María. J. Casany y Miquel Barceló. (2013). Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información: Cómo definir proyectos de m-learning más sostenibles, 271-291.

15. Onderwijs voor een Nieuwe Tijd (O4NT). (2013). Steve Jobs Schools. Education for a new era.

16. Xunta de Galicia. Consellería de Cultura, Educación e O.U. (2013). Abalarmobil: Aplicación que permite a las familias seguir la actividad educativa de sus hijos desde el dispositivo móvil.

Cita en Rev Edu Fís

Juan Marcos Filgueira Gomis (2014). Mobile-Learning: Aplicaciones Educativas en Android Para el Profesor de Educación Física. Rev Edu Fís. 30 (2).
https://g-se.com/mobile-learning-aplicaciones-educativas-en-android-para-el-profesor-de-educacion-fisica-1712-sa-K57cfb27243173

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