Juegos reducidos en el fútbol de élite: soluciones prácticas para replicar las intensidades máximas derivadas de partidos de 4 minutos.

Publicado 22 de marzo de 2023, 13:17

Juegos reducidos en el fútbol de élite: soluciones prácticas para replicar las intensidades máximas derivadas de partidos de 4 minutos.

En el fútbol, los entrenadores y científicos del deporte necesitan controlar la carga de entrenamiento aplicada a cada jugador para maximizar las adaptaciones individuales y mejorar el rendimiento. Con este propósito, las tecnologías de seguimiento de jugadores, como los sistemas de posicionamiento global (GPS), se utilizan normalmente para cuantificar la distancia total (TD), la distancia recorrida a alta velocidad (HSRD), la distancia recorrida a muy alta velocidad (VHSRD), el sprint y la distancia de aceleración/desaceleración, lo que permite perfilar el entrenamiento individual y satisfacer las demandas locomotoras (Riboli 2020).

Las actividades registradas durante los partidos se utilizan para planificar la carga de trabajo del entrenamiento. Aunque el análisis de tiempo-movimiento más común se ha centrado en las demandas de partidos de 90 minutos (Di Salvo 2007), se sugirió el uso de un método de promedio móvil, en el que la distancia se divide en intervalos establecidos desde cada punto de tiempo muestreado, como un método más apropiado al cuantificar los períodos de intensidad de carrera en el fútbol (Casamichana 2019, Riboli 2021). Varias investigaciones de la Serie A (Riboli 2021), la Liga francesa (Lacome 2018), el Campeonato Inglés (Ferraday 2020) y equipos de reserva de La Liga española (Casamichana 2019,27) destacaron que diferentes ventanas de tiempo (por ejemplo, 1-, 2-, 3-, 4-min, etc.) deben considerarse a lo largo de la rutina de entrenamiento para permitir que los jugadores estén acondicionados para demandas más intensas de la competencia (Delaney 2017, Riboli 2021). Por ejemplo, de acuerdo con la distribución de las actividades de los partidos en relación con las intensidades máximas (Riboli 2022), los ejercicios específicos de fútbol que duran 2, 3, 4 o 5 minutos podrían enfocarse de acuerdo con las fases más intensas de duraciones similares determinadas durante partidos oficiales (Castellano 2020, Riboli 2021).

Los juegos reducidos (SSG) se utilizan en gran medida para mejorar la condición física (Impellizzeri 2006, Owen 2012) recreando habilidades técnicas, tácticas y físicas específicas del fútbol (Hill-Haas 2010, Riboli 2020). En la práctica, se utilizan regímenes de entrenamiento continuos (es decir, de 10 a 30 minutos) o de intervalos (es decir, de 2 a 10 series que duran de 3 a 5 minutos) para manejar la carga de trabajo usando los SSG (Halouani 2014, Hill-Haas 2011). Curiosamente, la literatura muestra que se encontraron niveles más altos de HSRD y VHSRD usando SSG intermitentes versus regímenes continuos (Hill-Haas 2010). Además, la serie de SSG de 4 min se sugirió como el estímulo de entrenamiento físico "óptimo" para provocar adaptaciones al entrenamiento (Fanchini 2014). Por lo tanto, el modelo de SSG intermitentes de 4 minutos podría usarse para dirigir los estímulos de entrenamiento hacia las fases intensas de los partidos registrados en ventanas de tiempo similares.

Cuando se utilizan SSG en la práctica, se pueden manipular distintos parámetros independientes para variar las adaptaciones inducidas por el entrenamiento (Clemente 2021). Por ejemplo, los SSG pueden jugarse con (SSGcon) o sin (SSGsin) la presencia del portero, cuando el objetivo es superar al equipo contrario o mantener la posesión del balón el mayor tiempo posible, respectivamente (Hill-Haas 2011, Riboli 2020). A pesar de algunos hallazgos controvertidos (24, 26), TD y HSRD fueron más altos en SSG sin que SSG con tamaño de campo similar en jugadores de fútbol de la Serie A debido a una organización táctica más baja del jugador, lo que aumentó las demandas de SSG (Riboli 2020). Además, un mayor tamaño de la cancha y un menor número de jugadores pueden conducir a un aumento de las actividades locomotoras, especialmente a intensidades altas (Hill-Haas 2010). Dado que el tamaño del campo y el número de jugadores pueden manipularse de forma independiente, lo que da como resultado un número muy alto de combinaciones, se sugirió que el área por jugador (ApP, expresada como m2jugador) tuviera posibles valores de referencia para fines de entrenamiento (Hill-Haas 2011, Olthof 2019, Riboli 2020). Se informó que la manipulación del ApP induce diferentes respuestas fisiológicas (Castagna 2019), actividades locomotoras (Riboli 2020), factores técnicos (Kelly 2009) y comportamientos tácticos (Olthof 2018) en jugadores de fútbol de élite. Centrándose en las actividades locomotoras, se informó que los incrementos en el ApP aumentaron la TD, HSRD, VHSRD y sprint en jugadores de fútbol de la Serie A (Lacome 2018, Riboli 2020). Además, se puede usar una ApP mayor durante los SSGcon que SSGsin para replicar las demandas de partidos de 90 minutos (90minpromedio) para la distancia TD y HSRD, mientras que no se observaron diferencias en SSGcon vs SSGsin para el sprint (Riboli 2020). Además, se informaron diferencias entre posiciones destacando que los defensores centrales necesitan un ApP más bajo y los delanteros y mediocampistas centrales un ApP más alto (Riboli 2020). Sin embargo, ningún estudio previo ha investigado el ApP mínimo para replicar las demandas del partido en una ventana de tiempo específica de 4 minutos determinada durante los partidos oficiales. Debido a que la ventana de tiempo de 4 minutos es representativa a partir de la duración óptima de los SSG (Fanchini 2011), esto puede tener implicaciones prácticas potenciales. Por lo tanto, recientemente Andrea Riboli, de la Universidad de Milan (Italia), llevó a cabo un estudio al respecto cuyo objetivo fue calcular el ApP durante SSGcon y SSGsin para replicar el pico de 4 minutos determinado durante el partido oficial utilizando un método de promedio móvil para la TD, HSRD, VHSRD, sprint y aceleración/desaceleración en jugadores de fútbol de élite. Además, se investigaron las diferencias entre las posiciones.

Veinte jugadores (edad: 26±5 años) que competían en campeonatos europeos y competiciones internacionales de la UEFA fueron monitoreados durante SSG con (SSGcon) o sin (SSGsin) porteros, ambos con una duración de 4 minutos. Se realizaron un total de 1724 y 561 observaciones individuales para SSGcon y SSGsin en 99 y 34 formatos de SSG diferentes. Se calcularon las demandas de partidos completos (90 minutos promedio) y pico de 4 minutos. Se recogieron distancias relativas (mmin-1) totales, de alta velocidad (HSRD), de muy alta velocidad (VHSRD), de sprint y de aceleración/desaceleración.

Tanto para SSGcon como para SSGsin, el ApP se correlacionó de pequeña a muy grande con la TD, HSRD, VHSRD y sprint, mientras que se encontró una correlación inversa de trivial a pequeña con la aceleración/desaceleración. En SSGcon, el ApP para replicar el pico de 4-min fue mayor (p<0.001, tamaño del efecto [ES]: 0.33–5.80) que el de imitar el promedio de 90 min para la distancia total, HSRD, VHSRD y sprint, mientras que para la aceleración/desaceleración el Ap fue menor (p<0.001, ES: 23.13 a 0.48) para el pico de 4-min. En SSGsin, el ApP para replicar el pico de 4 min fue mayor (p<0.001, ES: 0.04–3.72) que la de imitar el promedio de 90 min para HSRD, VHSRD y sprint. Se encontraron algunas diferencias posicionales (p<0.05, ES: 0.22-1.10) en ApP. El ApP para replicar el pico de 4 minutos fue mayor para SSGcon que para SSGsin (p<0.001, ES: 0.67–3.58).

Estos hallazgos pueden ayudar a los profesionales a recrear el pico de 4 minutos para gestionar el ApP durante los SSG en el fútbol de élite.


Aplicaciones prácticas

Los presentes hallazgos tienen una serie de aplicaciones prácticas. En primera instancia, el ApP específico puede usarse en los SSG de 4 min para replicar, subcargar o sobrecargar el pico de 4 min, como también se sugirió anteriormente para el promedio de 90 min (Riboli 2020). Los hallazgos presentes también destacaron que se debe usar un ApP de 350 m2jugador-1 usando SSGcon para recrear el pico de 4 minutos en una medida similar a las demandas de partidos para actividades de alta a muy alta velocidad. Curiosamente, este ApP fue similar al ApP durante los partidos oficiales (350 m2jugador-1), lo que sugiere que se requiere una consistencia entre el ApP durante SSGcon y durante los partidos oficiales para replicar el pico de 4 minutos. Sin embargo, se requeriría un tamaño de campo mayor (>350 m2jugador-1) o ejercicios complementarios para replicar el pico de 4 min para el sprint usando SSGcon. Cuando se usa un ApP más bajo, los practicantes deben considerar suplementos de alta velocidad de sprint usando reglas específicas durante los SSG, ejercicios posicionales individualizados y/o ejercicios basados en carrera para preparar a los jugadores. Otra posible solución específica para el fútbol puede ser usar el SSGsin que se requiera un ApP más bajo (>186 m2jugado-1) para replicar el pico de 4 minutos para la VHSRD en actividades de sprints. Sin embargo, el diferente comportamiento táctico sugiere que los practicantes deberían usar SSGcon y SSGsin para diferentes objetivos de entrenamiento técnico/táctico durante la práctica. Además, al usar SSGcon, las diferencias entre posiciones destacaron que se deben considerar actividades complementarias de alta velocidad de sprint para sobrecargar a dichos jugadores. Este no sería el caso para SSGsin, durante el cual no se encontró diferencia entre las posiciones. Por lo tanto, los practicantes podrían administrar el ApP usando SSGcon, SSGsin y/o soluciones complementarias para planificar la carga de entrenamiento de toda la sesión durante la práctica, de acuerdo con la distribución de intensidad del partido para cada métrica (Riboli 2022).