Resumen
La gamificación puede motivar a los adultos mayores a hacer ejercicio transformando las actividades físicas en experiencias agradables. La incorporación de elementos de juego en los ejercicios de ciclismo puede fomentar una sensación de interés y logro, lo que podría mejorar los resultados de salud. Este estudio investigó la aceptabilidad y viabilidad de motivar a los residentes que viven en un hogar de cuidados a largo plazo (LTC) con un ejercicio de ciclismo gamificado. Catorce residentes completaron un ejercicio de ciclismo gamificado de cuatro semanas dos veces por semana. La seguridad durante el ejercicio se abordó mediante la evaluación de la frecuencia cardíaca y la observación. Con un enfoque de descripción interpretativa, realizamos observaciones y entrevistas con residentes y familiares y grupos focales con el personal y los líderes. El análisis temático identifica tres temas que representan la viabilidad y aceptabilidad del ejercicio ciclista gamificado entre los residentes de LTC: facilidad de uso y accesibilidad, beneficios para la salud física y mental, participación divertida y construcción de comunidad. Las investigaciones futuras deberían explorar el diseño apto para personas con demencia, el contenido de juegos relacionados con la cultura, la orientación y participación familiar, el ejercicio en grupo y el apoyo a la organización. Este estudio mostró la prometedora aceptabilidad y viabilidad del ejercicio en bicicleta gamificado en un hogar de LTC. La implementación exitosa depende de adaptar las intervenciones para satisfacer las necesidades y preferencias específicas de los residentes y, al mismo tiempo, adquirir una buena relación con el personal interdisciplinario de la residencia.
Introducción
El envejecimiento a menudo se asocia con una disminución de la actividad física y el desarrollo de trastornos metabólicos y otras enfermedades crónicas (1). Los Centros para el Control de Enfermedades recomiendan que la mayoría de los adultos realicen 150 minutos de actividad física de intensidad moderada a la semana, pero en la vida real, sólo el 15% de los adultos mayores de 65 años realizan una cantidad suficiente de ejercicio (2). Las personas inactivas tienen un 50% más de probabilidades de padecer enfermedades crónicas (p. ej., diabetes, hipertensión, obesidad y depresión) que aquellas que son físicamente activas (3). Sin embargo, incluso si los adultos mayores están familiarizados con los beneficios potenciales del ejercicio, todavía no están motivados para hacerlo. Esta situación es aún más grave en los hogares de cuidados a largo plazo (LTC), ya que los residentes pueden tener situaciones de salud complejas y sentirse más aislados.
La tecnología basada en juegos, también conocida como gamificación, puede proporcionar una solución prometedora para motivar el ejercicio entre los adultos mayores.4,5). Los ejercicios gamificados a menudo se denominan exergames. Los exergames son juegos digitales que utilizan tecnología de detección de movimiento para rastrear los movimientos del cuerpo y proporcionar retroalimentación en tiempo real, combinando el esfuerzo físico con los juegos para divertirse y mejorar la salud (6). La gamificación se ha vuelto cada vez más popular en los ámbitos de la salud y el ejercicio (7). A pesar de la adopción generalizada, la gamificación en la atención médica se ha dirigido principalmente a los niños para involucrarlos en ejercicio físico para estar en forma (8), ya que se consideran más digitales. Sin embargo, con los limitados estudios disponibles, los datos muestran que el uso de la gamificación también podría tener resultados positivos para los adultos mayores en una amplia gama de áreas de salud (9–11).
Una revisión del alcance de los juegos de salud instó a futuros estudios a ampliar su enfoque para incluir grupos demográficos más diversos, particularmente adultos mayores (12). La evidencia emergente sugiere que los adultos mayores pueden beneficiarse enormemente de la gamificación, especialmente en la salud cognitiva y psicológica, así como en la física (9,13,14). Se ha demostrado que las intervenciones gamificadas mejoran el compromiso y la motivación en la actividad física (15–17) al mismo tiempo que promueve emociones positivas. Más allá de los beneficios psicosociales y de salud, las tecnologías de juego brindan ventajas adicionales, como ofrecer a los adultos mayores una actividad nueva y agradable sin dejar de ser asequible tanto para las personas como para los proveedores de atención (5).
A pesar de los resultados positivos, a menudo se pasan por alto factores como la usabilidad, la seguridad y las necesidades específicas de los residentes de LTC. Algunos estudios se centran únicamente en las tasas de asistencia como medida de viabilidad sin proporcionar información detallada (18). Esto resalta la necesidad de estudios empíricos en LTC para probar rigurosamente la viabilidad de los exergames. Además, si bien la mayoría de los estudios evalúan mejoras en el equilibrio y la movilidad o reducción del riesgo de caídas (13), el 53,3% de los adultos mayores en hogares de cuidados de larga duración en Columbia Británica, Canadá, dependen de sillas de ruedas, y algunos casos superan el 70% (19). Estos residentes no pueden ser evaluados utilizando medidas tradicionales de equilibrio y movilidad. Esta brecha requiere investigación sobre la implementación de exergames y su impacto en adultos mayores más frágiles con demencia, una población que sigue estando significativamente subexplorada en las investigaciones existentes (13,20,21). Además, los estudios actuales sobre intervenciones gamificadas a menudo se centran únicamente en los residentes o únicamente en el personal (22,23), lo que puede pasar por alto la dinámica más amplia que está en juego en los entornos de cuidados de larga duración. También es importante comprender las opiniones de los diferentes socios, como los familiares y el personal. Sus ideas pueden proporcionar un contexto valioso sobre la implementación y efectividad de estas intervenciones (24,25). Explorar estos puntos de vista ofrece una comprensión más profunda de la complejidad involucrada en tales programas, ya que el personal frecuentemente opera las intervenciones y los miembros de la familia pueden brindar aportes valiosos basados en su conocimiento íntimo de las necesidades y expectativas de los residentes (25). La incorporación de perspectivas de los residentes, el personal y las familias permite un enfoque más integral para ofrecer intervenciones gamificadas efectivas en LTC.
Acceder a la aceptabilidad y viabilidad del juego ciclista es esencial para comprender tanto su valor percibido como su integración práctica en entornos de LTC. En este estudio, la aceptabilidad se refiere al grado en que los residentes, los familiares y el personal perciben el ejercicio ciclista gamificado como agradable, atractivo y valioso. La viabilidad se define como el grado en que la intervención se puede implementar prácticamente dentro del entorno de LTC, considerando factores como la carga de trabajo del personal, la idoneidad de los residentes, la integración en las rutinas existentes y la infraestructura tecnológica. Este doble enfoque es esencial para identificar posibles barreras y facilitadores para una implementación más amplia en entornos de atención similares. Este estudio investiga la aceptabilidad y viabilidad de implementar un programa de ejercicio en bicicleta gamificado diseñado específicamente para adultos mayores que viven en hogares de LTC de todas las partes interesadas clave: residentes, familiares, personal de LTC y liderazgo. Este enfoque integral refleja la naturaleza colaborativa de la atención en entornos de cuidados de larga duración, donde la aceptación de los residentes y la facilitación del personal están estrechamente entrelazadas. Si bien los hallazgos pueden informar una futura ampliación, este estudio se ocupa principalmente de identificar facilitadores y barreras dentro del entorno de atención actual.
Preguntas de investigación:
- ¿Cuáles son las experiencias de los adultos mayores al utilizar un juego digital para motivar el ejercicio en bicicleta en un hogar de LTC canadiense?
- ¿Cuáles son las percepciones de las familias, el personal interdisciplinario y los líderes con respecto al uso del juego para motivar el ejercicio en bicicleta en el hogar de LTC canadiense?
Métodos
Diseño
Aplicamos el enfoque Interpretativo Descriptivo (ID) (26). Usar el enfoque de DI para estudiar la viabilidad y aceptabilidad de un ejercicio de juego de ciclismo en LTC es apropiado porque el DI permite una exploración profunda de experiencias y comportamientos en entornos clínicos del mundo real. Los datos cualitativos en el enfoque aplicado del DI nos proporcionan información rica que explica las razones (el “por qué”) y los enfoques (el “cómo”). La identificación es particularmente útil para generar conocimiento de implementación práctica que puede informar directamente la práctica clínica para una adopción más amplia en entornos de cuidados de larga duración. Utilizamos grupos focales con el personal y los líderes de práctica en el hogar de LTC. También realizamos observaciones y entrevistas conversacionales con residentes y familias para recopilar diversas perspectivas sobre la aceptabilidad y viabilidad del programa. Los grupos focales fomentaron la sinergia grupal y la colaboración reflexiva (27), mientras que las entrevistas conversacionales proporcionaron un entorno más íntimo para que las poblaciones vulnerables compartieran ideas matizadas, complementando las perspectivas más amplias recopiladas en las discusiones grupales (28). Durante un período de cuatro semanas, 14 residentes de un LTC en el oeste de Canadá participaron en un programa estructurado que incluía ejercicios de ciclismo gamificados realizados dos veces por semana. Nuestro artículo sigue los Criterios consolidados para informar investigaciones cualitativas (COREQ) de Tong et al. (29), con informes detallados proporcionados en Información de respaldo Tabla S1.
Los escenarios de estudio y el juego del ciclismo
Este estudio se realizó en un LTC sin fines de lucro, que alberga a alrededor de 170 residentes multiculturales, el 70% de los cuales tiene demencia y otras comorbilidades, con una proporción de personal por residente de 1:10. El programa de ciclismo se implementó en el centro recreativo de la residencia utilizando un entrenador pasivo activo (APT) conectado a un televisor que mostraba un programa gamificado con animaciones de alta definición, colores vibrantes y música para involucrar a los residentes. Un sensor en la APT rastreaba el pedaleo de los residentes y controlaba el ritmo de un zorro animado que perseguía conejos en la pantalla. Los investigadores informaron a los participantes y les explicaron que el ciclismo ayudó al zorro a cazar conejos. Durante la intervención, monitoreamos el desempeño y la seguridad de los residentes, utilizando notas de campo para rastrear la frecuencia cardíaca con un oxímetro, signos de sudoración, fatiga, capacidad para hablar y preguntando si se sentían cansados. Ver Figura 1.
Muestreo y reclutamiento
Utilizamos un método de muestreo de conveniencia (30) para reclutar participantes a través de carteles en el hogar de ancianos. Se enviaron correos electrónicos al personal y a los líderes, así como a las familias, para invitarlos a participar. Los criterios de inclusión para los participantes incluyeron: (1) tener más de 60 años; (2) residir en hogares LTC; (3) participar actualmente en ejercicios de rutina sin un programa gamificado; y (4) capaz de comunicarse en inglés sencillo y dispuesto a participar. Los criterios de exclusión para los participantes incluyeron (1) afecciones cardiovasculares graves, (2) enfermedades respiratorias avanzadas, (3) recibir tratamiento activamente y visitar el hospital con regularidad, y (4) no cumplir con los criterios de inclusión anteriores. Para los familiares, el criterio de inclusión fue la capacidad de comprender inglés. El personal y los participantes de liderazgo tenían que ser empleados de tiempo completo o parcial en la sede de LTC en Vancouver, Columbia Británica, Canadá. El período de reclutamiento de este estudio abarcó del 12 de junio de 2024 al 15 de agosto de 2024. Para respetar la composición diversa del personal de primera línea y las familias de comunidades racializadas, no exigimos dominio del inglés para participar y no colocamos criterios de exclusión adicionales siempre que se cumplieran los criterios de inclusión. Se compartió un video de demostración que resume el proyecto con el personal y las familias participantes antes de los grupos focales y las entrevistas (https://youtu.be/be4WBJwC4gM).
Preguntas de grupo focal y entrevista
Las preguntas para la entrevista a los residentes fueron:
- ¿Qué te gusta o no te gusta del juego?
- ¿Cuáles son los buenos y malos de este juego?
Estas dos preguntas se centraron en la aceptabilidad y reflejaron las respuestas emocionales y cognitivas de los residentes a la intervención.
Las preguntas para el grupo focal semiestructurado para el personal de LTC y las entrevistas con las familias fueron:
- ¿Cuáles son los beneficios y preocupaciones de este juego ciclista?
- ¿Qué sugerencias tienes para mejorar este juego?
- ¿Cuáles son las barreras y los facilitadores en la implementación del ejercicio gamificado en los hogares de LTC? (solo para participantes de liderazgo)
Las dos primeras preguntas abordaron tanto la aceptabilidad como la viabilidad, dependiendo de las perspectivas de los participantes y el énfasis en sus respuestas. La última pregunta fue diseñada para explorar la viabilidad, particularmente los factores organizativos y operativos, para escalar la intervención.




