Resumen
La toma de decisiones es una habilidad crucial en varios deportes, que los investigadores y practicantes han tratado de mejorar durante mucho tiempo. Estudios recientes se han centrado en el potencial del entrenamiento basado en videos, pero la mayoría examinó a atletas adultos y generalmente no midió la transferencia al rendimiento en el campo. Por lo tanto, investigamos el efecto de un entrenamiento basado en video de 4 semanas sobre la toma de decisiones en el campo de los jugadores juveniles de voleibol. Inicialmente se asignaron veinte jugadoras de voleibol de entre 13 y 15 años a un grupo experimental o de control, de los cuales 16 (ocho por grupo) completaron todo el estudio. La habilidad para tomar decisiones se evaluó mediante una tarea basada en video, así como una tarea en el campo. Los resultados de nuestro estudio piloto demostraron que solo el grupo experimental mejoró significativamente sus habilidades de toma de decisiones tanto en la evaluación basada en video como en la prueba de campo (decisión motora) entre el inicio y la retención. Este estudio piloto indica que el entrenamiento basado en vídeo puede ser una forma eficaz de mejorar las habilidades de toma de decisiones de los jugadores jóvenes en el campo, aunque las mejoras en la ejecución motora pueden requerir práctica física intermitente.
Introducción
Para tomar decisiones adecuadas en deportes de equipo como el fútbol, el voleibol o el baloncesto, es necesario procesar y monitorear múltiples fuentes de información de los oponentes, los compañeros y el balón (1). Los atletas expertos en estos deportes exhiben habilidades superiores para la toma de decisiones que los atletas de subélite o los novatos (2,3). Esta ventaja experta está presente incluso en atletas jóvenes (es decir, durante la adolescencia), y los jugadores de fútbol de alto nivel superan a los atletas de nivel inferior en habilidades de toma de decisiones (4). La implicación es que la toma de decisiones ya es un aspecto importante de la experiencia en los atletas jóvenes, y que su desarrollo en este período crucial para la identificación de talentos merece consideración (5,6).
La toma de decisiones en el campo en deportes de equipo se puede entrenar manipulando las limitaciones de las tareas que influyen en el número o la naturaleza de las decisiones a tomar.7,8). Esto a menudo se hace mediante juegos reducidos, que generalmente involucran menos oponentes y un tamaño de campo más pequeño para reducir el número de opciones de toma de decisiones. A pesar del éxito de este método de entrenamiento en el campo, no es simple y/o eficiente de implementar y no está individualizado. Por ello, los investigadores han considerado cómo mejorar la toma de decisiones a través del entrenamiento fuera del campo (9), como ver vídeos de deportes específicos fuera de sus sesiones de práctica habituales. Normalmente, esto implicaría ver una secuencia de juego en desarrollo, deteniéndose el vídeo en un punto clave de interés (por ejemplo, el contacto entre el balón y el pie en el fútbol), después de lo cual se pide al participante que seleccione la mejor decisión posible (por ejemplo, dónde pasar el balón) mediante la pulsación de un botón, un informe verbal o el movimiento específico del deporte apropiado.10).
En deportes como el softbol (11), grillo (12) y baloncesto (13), la mayoría de los estudios han mostrado mejoras en tareas específicas en la toma de decisiones de los participantes adultos después de un entrenamiento basado en videos de deportes específicos. Sin embargo, aún no está claro hasta qué punto los efectos positivos de la transferencia del entrenamiento basado en vídeo fuera del campo al rendimiento en el campo (14), en parte porque la transferencia rara vez se mide (15,16). De los pocos estudios que examinaron la transferencia, la evidencia es equívoca (12,13,17,18). Por ejemplo, Gorman y Farrow (18) encontraron que una intervención de entrenamiento de baloncesto basada en video de cuatro semanas mejoró la toma de decisiones de todos los grupos de participantes adultos (incluidos el grupo de control y el grupo de placebo) en la prueba basada en video, pero no en situaciones de partido en el campo. Por el contrario, Pagé y colegas (13) informaron la transferencia de los efectos del entrenamiento basado en video a la toma de decisiones en el campo en el baloncesto, pero solo cuando las situaciones en el campo coincidían con las presentadas durante el entrenamiento (casi transferencia). Además, cuando la práctica se realizó en realidad virtual usando una pantalla montada en la cabeza en lugar de videos 2D mostrados en un monitor de computadora, el efecto del entrenamiento se extendió a situaciones sin entrenamiento (transferencia lejana).
Con atletas jóvenes hay un número igualmente pequeño de estudios que han investigado el efecto del entrenamiento basado en vídeo en las habilidades de toma de decisiones (17). Al igual que con los estudios de adultos, los resultados son contradictorios y se presta poca atención a la transferencia en el campo. Nimerichter y colegas (14) informaron que 6 semanas de entrenamiento basado en video mejoraron las habilidades de toma de decisiones basadas en video de jugadores de fútbol de 14 años, pero no se midió la transferencia al rendimiento en el campo. Panchuk y colegas (18) encontraron que jugadoras de baloncesto de 17 años (n = 6) mejoraron significativamente su toma de decisiones después de 3 semanas de entrenamiento inmersivo en una prueba de toma de decisiones basada en video, pero solo en un grado similar al del grupo de control (n = 3) (15). Los homólogos masculinos no mostraron mejoras en la toma de decisiones basada en vídeo, independientemente de si participaron en la intervención (n = 5) o en el protocolo de control (n = 4). No se encontraron mejoras significativas en el rendimiento en el campo para ninguno de los grupos. Inicialmente parecen evidentes efectos más positivos en un metanálisis reciente sobre la efectividad del entrenamiento en la toma de decisiones en jugadores de voleibol (19). Sin embargo, una inspección más cercana de los seis artículos originales que estudiaron a los jugadores juveniles indica que solo cuatro utilizaron entrenamiento basado en video fuera del campo, y que de ellos solo uno encontró una transferencia positiva del 20% al rendimiento en el campo (20).
Por lo tanto, en la actualidad, a pesar de que existe cierta evidencia de que el entrenamiento basado en video puede ser una herramienta útil para mejorar las habilidades de toma de decisiones basadas en video, el alcance de la transferencia al rendimiento en el campo sigue sin estar claro, particularmente en los atletas jóvenes. El estudio piloto actual tiene como objetivo explorar los efectos de una intervención de toma de decisiones basada en video de cuatro semanas sobre el rendimiento en el campo en jugadoras jóvenes de voleibol. Como se comentó anteriormente, la toma de decisiones en voleibol requiere que el atleta procese y monitoree múltiples fuentes de información de los oponentes, los compañeros de equipo y el balón. El movimiento constante del balón (es decir, no se permite atraparlo ni retenerlo) y la velocidad a la que viaja (por ejemplo, más de 100 km/h), combinados con el posicionamiento dinámico del jugador, significa que las decisiones rápidas y precisas sobre dónde y cómo rematar el balón son esenciales para aprovechar las oportunidades de gol. Los métodos de entrenamiento simples y eficientes que mejoran la toma de decisiones de los atletas jóvenes podrían tener un impacto significativo en su disfrute y progresión, así como en el resultado del partido. Para evaluar el aprendizaje y la transferencia en estos atletas, se realizaron pruebas de referencia y de retención en tareas de toma de decisiones basadas en video y en el campo en voleibol a ambos lados de la fase de entrenamiento. Permitir un análisis exhaustivo de la toma de decisiones en el campo (21), se incluyeron tres medidas: decisión verbal, decisión motora y ejecución motora. La hipótesis general fue que el grupo experimental mejoraría su desempeño en la toma de decisiones tanto en la tarea basada en video como en la tarea de toma de decisiones en el campo, mientras que no esperábamos mejoras en el grupo de control en ninguna de las tareas.
Materiales y métodos
Participantes
Suponiendo un tamaño del efecto de f de Cohen = 0,25 (ηp² = 0,059)una potencia de 0,8 y una correlación entre mediciones repetidas de 0,25, se determinó que se requeriría una muestra total de N = 50 para el efecto de interacción de nuestro ANOVA de diseño mixto (G*Potencia 3,1). A pesar de que sólo se pudo reclutar a 20 participantes, se decidió proceder con esta muestra sobre la base de que la estimación inicial del tamaño del efecto podría haber sido demasiado conservadora en comparación con trabajos similares anteriores (12,13,18), y que cualquier hallazgo aún podría contribuir a un metanálisis posterior.
El periodo de contratación comenzó el 08/03/2020 y finalizó el 25/09/2020. Los participantes de la categoría de menores de 15 años fueron reclutados de cuatro equipos diferentes dentro de tres clubes de voleibol juvenil flamencos y fueron asignados al grupo de control que recibiría el entrenamiento con placebo (n = 9) o al grupo experimental que recibiría el entrenamiento en toma de decisiones (n = 11). Para limitar la diferencia básica entre los grupos, todos los equipos de voleibol seleccionados jugaban al mismo nivel de competición. Los participantes desconocían el hecho de que había dos grupos diferentes y fueron asignados aleatoriamente al grupo experimental o de control por equipo. Antes del estudio, los participantes y sus padres dieron su consentimiento informado por escrito y se les informó que podían retirarse del estudio en cualquier momento sin consecuencias. El estudio se realizó de acuerdo con los estándares éticos de la Declaración de Helsinki y fue aprobado por el comité de ética del Hospital Universitario de Gante (número de registro: B670201836811).
Procedimiento
Los participantes completaron evaluaciones iniciales de habilidades de toma de decisiones en el campo y basadas en videos, seguidas de una intervención de 4 semanas que involucró diferentes tipos de capacitación basada en videos. El diseño inicial del estudio incluyó mediciones de las pruebas en video y en el campo inmediatamente después de la intervención. Sin embargo, solo fue posible administrar la prueba basada en video en el hogar del participante sin la supervisión de un investigador capacitado (NB: estos datos no se informan). Entre 28 y 31 días después de finalizar la intervención, los participantes completaron evaluaciones de retención tanto de las pruebas en video como de las pruebas en el campo. Ninguno de los grupos participó en ninguna práctica en el campo durante el estudio.
Medidas
Prueba basada en vídeo.
La tarea de toma de decisiones basada en video se basó en la tarea de toma de decisiones desarrollada por De Waelle y sus colegas (4) y validado para su uso en jugadores juveniles de voleibol. En esta tarea, los jugadores vieron una serie de 38 videoclips de una secuencia ofensiva progresiva que fue ocluida 66 ms antes del contacto con el balón por parte del rematador. Se pidió a los participantes que se imaginaran a sí mismos como el rematador y que decidieran cuál era la zona más óptima para jugar el balón (es decir, con mayor probabilidad de anotar un punto). Luego indicaron su decisión presionando la tecla correspondiente en un teclado lo más rápido posible. Para garantizar la validez aparente de la tarea, los escenarios de video se desarrollaron en estrecha colaboración con tres entrenadores de voleibol certificados. La prueba incluyó cuatro condiciones de visualización diferentes con 2, 3, 4 y 6 oponentes, reflejando así situaciones realistas de entrenamiento y partido de voleibol. Para las dos primeras condiciones, con 2 y 3 oponentes, los participantes podían elegir entre 6 zonas, mientras que para las dos últimas condiciones (con 4 y 6 oponentes), había 9 zonas para elegir. La inclusión de más jugadores resultó en condiciones progresivamente más complejas que requerían un mayor tamaño de campo y más zonas. Esto también aseguró que el tamaño de la zona fuera similar en todas las condiciones. El número de oponentes, el tamaño del campo, el número de zonas y el número de clips por condición se muestran en Tabla 1. Cada videoclip duró aproximadamente 5 segundos, después de los cuales los participantes tuvieron 5 segundos para ejecutar su respuesta. Sin embargo, los participantes no tuvieron que esperar hasta que se ocluyera la pantalla para tomar su decisión. Se presenta una captura de pantalla de videoclips ejemplares en Higo 1y un esquema de la configuración de prueba se muestra en Higo 2.
La prueba se llevó a cabo en una habitación separada y tranquila,…



