Resumen
Los juegos ofrecen un contexto único para estudiar el comportamiento humano en el ámbito de las interacciones sociales, donde un aspecto crucial es el papel de la personalidad. La personalidad de los individuos suele conceptualizarse como dividida entre rasgos generales (rasgos amplios) que son difíciles de aplicar a situaciones específicas y rasgos muy específicos (rasgos estrechos) que solo ofrecen una descripción parcial de los aspectos contextuales. En este estudio, proponemos un nivel intermedio de rasgos revelados a través de autoevaluaciones (como rasgos amplios), pero definidos con respecto a un contexto de juego particular (como rasgos estrechos). Nos centramos en el popular juego de Bridge, que es complejo y similar a las interacciones de la vida real que implican información incompleta, preocupaciones adversas y cooperativas, y comunicación entre jugadores. Utilizando un análisis multidimensional de una nueva encuesta de inventario de Bridge de 66 ítems completada por 1.300 jugadores, identificamos cinco factores (Agresividad, Disciplina, Creatividad, Emocionalidad y Experiencia) que se correlacionaron significativamente con los rasgos amplios del Modelo de Cinco Factores (FFM), lo que respalda su validez. Basándonos en estos rasgos relacionados con el juego, identificamos tres tipos de jugadores de bridge: convencional, mesurado y subversivo, y demostramos las limitaciones de los rasgos de FFM para captar matices de los tipos de jugadores. Los resultados de nuestro estudio ponen de relieve una discrepancia entre los rasgos de personalidad amplios e independientes del contexto y los rasgos estrechos y específicos del juego. Proponemos que esta brecha se puede salvar mediante autoevaluaciones, que revelan un conjunto de rasgos de nivel intermedio, dependientes del contexto, que se espera que abarquen mejor la variabilidad interindividual en el contexto de las interacciones sociales.
Introducción
Los juegos, especialmente los juegos económicos, se han utilizado como una herramienta valiosa, desde principios del siglo XX, para estudiar el comportamiento humano en diversos contextos, que abarcan ámbitos como la guerra, los intercambios económicos, los deportes, las decisiones políticas y más. Los juegos económicos proporcionan una forma de simular interacciones sociales complejas al tiempo que se preserva el control experimental (1, 2). Además, estos juegos provocan directamente comportamientos de los agentes que se enfrentan a resultados “reales”, lo que aumenta su motivación en comparación con otros métodos experimentales (3). Los juegos económicos mostraron una alta variabilidad en la toma de decisiones entre individuos (por ejemplo, (1, 4, 5)). Esta variabilidad desafía las predicciones de los modelos teóricos de la teoría de juegos que suponen que los agentes son maximizadores racionales de sus propios intereses (6). Como consecuencia, los psicólogos sospechan que las diferencias de personalidad están implicadas como una fuente importante de variabilidad entre individuos (7), en el proceso de toma de decisiones involucrado en los juegos económicos (8).
En la literatura existente sobre el efecto de la personalidad en los juegos, se pueden identificar dos direcciones distintas. Por un lado, algunos psicólogos han medido el impacto de rasgos generales de personalidad que se definen a priori y no derivadas de medidas en el juego, sobre los comportamientos en los juegos económicos. De hecho, el Modelo de los Cinco Factores (9, 10) y las construcciones HEXACO (11, 12), que son los dos modelos principales de rasgos generales de personalidad, se han desarrollado utilizando autoevaluaciones acontextuales. A pesar de ser rasgos independientes del contexto (13), muchos estudios han demostrado su impacto en los juegos económicos (ver (8) para una revisión).
Por otra parte, algunos investigadores han introducido otras fuentes de variabilidad entre individuos, denominadas rasgos estrechos, para explicar comportamientos específicos observados en los juegos económicos clásicos (el juego del dictador, el juego del ultimátum y el dilema del prisionero). Estos rasgos estrechos incluyen la orientación a los valores sociales (14), tendencia a confiar (15) y la aversión a la desigualdad (16), que se refiere directamente al contexto de un juego. Los estudios han demostrado que estos rasgos específicos tienden a tener un mayor poder predictivo que los rasgos generales (12, 17ver 18 para un metanálisis), pero también son más específicos y pueden no ser aplicables fuera de su contexto limitado. Esta disyuntiva entre rasgos amplios y estrechos se conoce como el dilema de fidelidad de ancho de banda en la literatura (19, 20).
Para cerrar la brecha entre los rasgos generales de personalidad y los rasgos específicos del juego, proponemos un enfoque novedoso que aplica la misma metodología utilizada para descubrir los rasgos generales de personalidad, es decir, un análisis multidimensional de las autoevaluaciones (10, 21), en el contexto de un juego. Esta metodología contrasta con el enfoque de “personalidad contextual” (22) en las ciencias sociales, porque podemos observar el surgimiento de nuevos rasgos en lugar de una transposición de un rasgo del FFM en un contexto particular (23, 24). Se espera que este enfoque produzca rasgos dependientes del juego que sean más generalizables y que mantengan una relación estrecha con los comportamientos en los juegos. De hecho, se ha demostrado que los rasgos contextualizados estaban más estrechamente asociados con los resultados contextualizados (25) En este estudio presentamos el juego del Bridge como un candidato ideal para este propósito.
En primer lugar, el bridge es un juego de la vida real en el que los jugadores ya han aprendido las consecuencias económicas y sociales de sus decisiones. Este aspecto social suele estar ausente en los juegos económicos tradicionales, pero desempeña un papel crucial en las interacciones sociales de la vida real (por ejemplo,26, 27)) En segundo lugar, el juego del bridge ejemplifica un entorno social, cooperativo, competitivo e incierto, lo que lo hace muy representativo de las interacciones de la vida real. De hecho, el juego del bridge (Figura 1) es 1- un juego de información incompleta (a diferencia del ajedrez y el Go), 2- un juego competitivo y cooperativo (el ajedrez, el Go y el póquer son solo juegos competitivos) y 3- un juego que deja espacio a la comunicación entre los jugadores (28). Por lo tanto, debido a su naturaleza de la vida real y su capacidad de replicar características de interacciones sociales reales, el juego de Bridge es adecuado para revelar una estructura general y coherente de rasgos de personalidad que son relevantes para interacciones similares a las del juego.
Las interacciones entre los jugadores son competitivas y cooperativas. Se trata de un juego de información incompleta (los jugadores sólo conocen su mano) con una parte comunicativa (las apuestas implican representaciones sobre el significado real) y una parte estratégica (el declarante juega utilizando razonamientos probabilísticos e inferencias).
El uso del bridge como juego de elección nos permite explorar una cuestión que ha sido debatida tanto en el campo de la teoría de la personalidad como en el de la teoría de juegos: la identificación de diferentes tipos de individuos. Tradicionalmente, la psicología de la personalidad ha favorecido el enfoque factorial frente al tipológico. Sin embargo, un estudio reciente (29) ha confirmado parcialmente la tipología ARC (30–32) utilizando nuevas técnicas de análisis y grandes bases de datos. Identificaron cuatro tipos de personalidad: el tipo modelo a seguir (resiliente), el tipo reservado (sobrecontrolado), el tipo egocéntrico (subcontrolado) y un tipo promedio. Sugieren que los problemas de replicación (11, 33) y la escasa validez predictiva de las tipologías anteriores (34, 35) pueden superarse gracias a la metodología mejorada.
En el campo de la economía del comportamiento, se han realizado esfuerzos para clasificar a los jugadores en función de las estrategias que utilizan durante los juegos, lo que da como resultado tipologías estrechas como jugadores contemplativos e impulsivos.36), habilidades de razonamiento recursivo (37) y jugadores cooperativos, individualistas y competitivos (38). Dentro de la industria de los videojuegos, también se han hecho intentos de delimitar tipos de jugadores de videojuegos (39). En este estudio, proponemos una tipología de nivel intermedio de jugadores basada en rasgos relacionados con el juego que organizan la variabilidad entre los jugadores.
¿Podemos desentrañar rasgos de personalidad que sean generalizables y transferibles, y que al mismo tiempo sean relevantes para el contexto de los juegos? En este estudio, empleamos un enfoque basado en datos para explorar los rasgos relacionados con el juego que capturan la variabilidad inherente entre los jugadores del bridge. A través de nuestro recién creado Inventario de Bridge, que abarca una amplia colección de descripciones del juego, hemos identificado cinco rasgos relacionados con el juego y hemos propuesto una clasificación de los jugadores en tres tipos distintos. Además, para obtener conocimientos más profundos sobre la relación entre estos rasgos autoevaluados relacionados con el juego y los rasgos generales de personalidad, comparamos nuestros hallazgos con los rasgos generales del Modelo de cinco factores (40). Este estudio arroja luz sobre cómo se manifiestan las diferentes facetas de la personalidad en un contexto específico y abre el camino para futuras investigaciones sobre la interacción entre la personalidad y el contexto de las interacciones estratégicas.
Métodos
Participantes
Los participantes fueron reclutados a través de sitios web especializados, redes sociales y federaciones nacionales de bridge (del 15 de junio de 2022 al 15 de septiembre de 2022). Un total de 1300 jugadores de bridge participaron en el estudio. Incluimos en nuestro análisis las respuestas completas de 815 jugadores. La muestra estuvo compuesta por 533 hombres (65,4%) y 282 mujeres (34,6%). Entre ellos, 543 participantes completaron la encuesta en francés y 272 en inglés, lo que representa el 66,6% y el 33,3% de la muestra, respectivamente. La edad media de los participantes fue de 58,3 años (DE = 16,3).
Composición de la encuesta
La encuesta incluye 66 elementos relacionados con el juego de Bridge (1), un breve inventario de los cinco grandes juegos de 15 elementos (2) e información demográfica (3).
Diseño de inventario de puentes.
Para captar tantos aspectos del juego de bridge como fuera posible, consultamos a veinte jugadores expertos para conocer sus opiniones sobre la variabilidad entre jugadores y la forma en que pueden adaptarse a ella. Basándonos en sus comentarios, identificamos varias categorías amplias de rasgos potenciales, entre ellos las razones de los jugadores para jugar, las actitudes hacia los compañeros y los oponentes, la voluntad de explorar durante el juego, el estilo de razonamiento, la confianza en la intuición y la creatividad. A continuación, diseñamos 66 preguntas para que los participantes se describieran a sí mismos en estos aspectos. La encuesta incluye 55 variables ordinales (escala Likert de 6 puntos) y 11 variables categóricas. (Consulte Tabla S1 (para la lista completa de los 54 artículos retenidos).
Inventario breve de los cinco grandes productos, compuesto por 15 artículos.
Utilizamos la versión corta de 15 elementos del Inventario de los Cinco Grandes (BFI), tal como lo presentó (40), que presenta una alta correlación media de 0,9 con la escala BFI original de 44 ítems descrita por (41). Se eligió esta versión abreviada porque el modelo de cinco factores (FFM) sirve como modelo secundario de interés para la comparación con nuestro recientemente desarrollado Inventario Bridge. El BFI ha sido ampliamente validado, midiendo un constructo refinado a lo largo de muchos años de investigación (42), asegurando la selección de los elementos más eficaces para la evaluación.
Procedimiento
La encuesta estuvo disponible en SurveyMonkey durante un período de dos meses y se distribuyó a través de la Federación Francesa de Bridge, redes sociales y sitios web dedicados al juego de Bridge. La participación fue voluntaria y no remunerada. Se informó a los participantes de que sus respuestas se utilizarían para un estudio cuantitativo y científico en ciencias cognitivas y que se preservaría su anonimato. Después de leer la descripción de nuestro proyecto sobre los «estilos» de los jugadores de bridge, los participantes pudieron proceder a completar la encuesta. Se obtuvo el consentimiento de los participantes mediante clickwrap después de haber sido informados de que los datos se registrarían y de que el cuestionario era anónimo. El protocolo fue revisado por el comité de ética de la Universidad U-Paris Cité (IRB: 00012022–39).
Preprocesamiento de datos
Los elementos del Inventario de Puentes se normalizaron y seleccionaron para eliminar las variables de varianza cercana a cero y eliminar la redundancia, siguiendo el enfoque descrito en (43), en…