Reconocimiento de la situación de juego en el béisbol

Resumen

Este estudio examina el marco de reconocimiento de los jugadores de béisbol de los recuentos de outs, bolas y strikes en los juegos de béisbol y aclara las diferencias en las perspectivas psicológicas entre bateadores y lanzadores. Los participantes fueron 396 jugadores (294 bateadores y 102 lanzadores) pertenecientes a clubes de béisbol de ocho universidades. Los participantes respondieron 288 preguntas para todas las situaciones de juego combinando los recuentos de outs, bolas y strikes y la posición del corredor. Las ventajas para los bateadores o lanzadores se evaluaron utilizando una escala Likert de 7 puntos (desde muy ventajoso para los bateadores hasta muy ventajoso para los lanzadores). El análisis factorial indicó cuatro factores significativos (36 ítems): “Recuento de ventaja del bateador”, “Recuento de ventaja del lanzador”, “Recuento de jóvenes 2 outs” y “Recuento de jóvenes 0 outs”. En una comparación directa de estos factores entre bateadores y lanzadores, los bateadores eran más conscientes de su ventaja sobre los lanzadores en los factores “Recuento de ventaja del bateador” y “Recuento de jóvenes 0 outs” y desventaja en el “Recuento de ventaja del lanzador”. Se observaron diferencias significativas en el reconocimiento de estos factores entre bateadores y lanzadores. Los bateadores eran más susceptibles a las situaciones de juego que los lanzadores. Nuestros hallazgos sugieren que los jugadores de béisbol reconocen varios tipos de situaciones de juego, aunque no un número infinito.

Introducción

La dinámica deportiva se crea a partir de múltiples factores superpuestos, como el marcador, el tiempo restante, las habilidades de los jugadores y las tácticas, lo que genera disfrute. Al reconocer e interpretar la situación del juego, los jugadores comprenden la importancia de cada escena del juego. Juzgar la importancia de una situación de juego está relacionado con la experiencia individual y los indicadores objetivos (1) y pueden dividirse en momentos importantes y no importantes dentro de un mismo partido. En particular, los momentos importantes probablemente imponen una presión y estrés significativos a los jugadores. Numerosos estudios han examinado los cambios en el rendimiento inducidos por la presión deportiva (24). En muchos deportes, el rendimiento de los jugadores cambia constantemente según las situaciones del juego. Por lo tanto, medir y evaluar estos datos fluctuantes durante un juego es difícil.

La investigación sobre deportes de competición se puede dividir en tres categorías. La primera categoría compara el rendimiento y los resultados antes y después del partido (principalmente victorias y derrotas) utilizando indicadores fisiológicos y psicológicos. La situación del juego se suele investigar inmediatamente después del partido y se suele examinar la relación entre el rendimiento y la victoria o la derrota. Por ejemplo, un estudio investigó la relación entre los resultados del juego de los atletas de boccia y su estado mental previo a la competición en el que la identidad, la ansiedad y la autoeficacia en los deportes y las expectativas de éxito explicaron el 49% de la varianza en los resultados (5). Los cambios en el estado psicológico durante los juegos han atraído el interés de muchos investigadores. Por ejemplo, un estudio describió la experiencia de flujo como “llevarse” (6). Los investigadores también describieron este fenómeno como “Al realizar una actividad que presenta desafíos y habilidades requeridas, y cuando tanto los desafíos como las habilidades son altos y están en equilibrio, un individuo no solo está disfrutando el momento sino que también está mejorando sus capacidades con la probabilidad de aprender nuevas habilidades y aumentar la autoestima y la complejidad personal” (7). Varios estudios han informado sobre el mecanismo de flujo en diversas situaciones, como bailar en juegos de ejercicio basados ​​​​en música (8) y videojuegos (911). Sin embargo, estos estudios consideraron una sola variable (por ejemplo, resultados del juego y puntajes de fluidez) y no evaluaron los cambios durante el juego. Además, al revisar los detalles después del juego, los resultados del juego pueden afectar los juicios sobre la importancia de la situación del juego.

El segundo diseño de investigación se centra en el juego en sí, donde a menudo se recopilan indicadores y resultados fisiológicos para el análisis del juego y la investigación de big data. Varios estudios han obtenido datos sobre las frecuencias cardíacas de los jugadores durante el fútbol (12, 13), rugby (14), carreras de motos (1517) y carreras de karts (18). Sin embargo, dado que la frecuencia cardíaca se ve afectada directamente por el ejercicio en sí, fue difícil distinguir el cambio en la frecuencia cardíaca entre factores físicos y psicológicos. Además, solo unos pocos estudios han examinado situaciones de juego individuales y los factores (situaciones) específicos que afectan las emociones de los jugadores.

En la tercera categoría, el diseño de investigación cualitativa implica recordar el juego, realizar evaluaciones cognitivas de escenas de juego individuales y analizar los datos. Por ejemplo, un estudio examinó la percepción del flujo durante un juego con 28 atletas de élite en siete deportes (19). Otro estudio informó que los atletas tenían confianza en sí mismos, concentración y enfoque ininterrumpidos cuando tenían un buen rendimiento (20). Los investigadores también han encuestado a 16 atletas de varios deportes mediante entrevistas semiestructuradas (21). En este método de investigación, fue posible examinar los sentimientos de los jugadores durante el juego y evaluar cognitivamente cada escena. En comparación con los dos métodos mencionados anteriormente, el análisis de los datos directamente durante el juego resultó útil. Además, se utilizaron datos de entrevistas para medir la importancia de la situación del juego. Estos datos incluyeron el número de enunciados y personas que hicieron comentarios similares. Sin embargo, en este diseño de investigación, los datos analíticos tendieron a ser constantes, lo que hizo imposible aprovechar los matices y los valores profundos que son los puntos fuertes de la investigación cualitativa.

Con base en estos antecedentes de investigación, el presente estudio tuvo como objetivo dilucidar el reconocimiento de los conteos de out, bola y strike que cambian continuamente en los juegos de béisbol. Como estas variables cambian continuamente a intervalos regulares, examinar sus cambios escalonados en la situación del juego es excelente para organizar el índice subjetivo de reconocimiento. En los juegos de béisbol, hay un período de inactividad entre jugadas, y las jugadas se dividen secuencialmente. Sin embargo, en los deportes de tipo gol (por ejemplo, fútbol, ​​​​baloncesto y balonmano), el juego se mueve continuamente. Los factores, incluido el tiempo restante, la diferencia de puntaje y el número de jugadores expulsados, determinan la situación del juego y están intrincadamente vinculados a las posibilidades de ganar. Por ejemplo, cuando el puntaje en fútbol es 1-0, el significado de la victoria depende de cuánto tiempo queda. En los juegos de tipo red (por ejemplo, tenis, tenis de mesa y bádminton), la diferencia de puntaje y el número de puntos restantes hasta que finalice el juego son importantes.

El presente estudio examinó cada conteo de manera multifacética al comparar las perspectivas del lanzador y el bateador. Este examen ayudó a comprender la situación del juego al comprender una sola situación de manera integral. En el béisbol, la relación opuesta entre el lanzador y el bateador afecta la victoria o la derrota. Analizamos los cambios en el reconocimiento durante los juegos de béisbol al recordar situaciones de juego utilizando factores subjetivos y objetivos. La diferencia en las características entre nuestro estudio y el tercer diseño de investigación es el factor objetivo. El presente estudio incluyó los conteos de outs, bolas y strikes como datos cuantitativos. Por lo tanto, comparamos los datos de los lanzadores y bateadores y los generalizamos utilizando métodos estadísticos. Además, las preguntas se basaron en variables que representan objetivamente la situación del juego (específicamente, el número de outs, bolas y strikes). En otras palabras, este estudio cambió los datos de un diseño de investigación convencional a datos cuantitativos y proporcionó un marco estructurado para las preguntas. Supusimos que nuestro método podría investigar objetivamente el efecto de los cambios en las situaciones de juego en el reconocimiento de jugadores. Planteamos la hipótesis de que la evaluación de la situación del juego diferiría entre lanzadores y bateadores porque están en posiciones opuestas. Este estudio aclaró las diferencias en las perspectivas psicológicas entre lanzadores y bateadores, incluso cuando se encuentran en la misma situación.

Métodos

Participantes

Este estudio encuestó a 544 jugadores de béisbol de ocho clubes universitarios de béisbol mediante un cuestionario en línea (Formularios de Google) de abril a julio de 2021. De ellos, 396 (72,79 %) jugadores proporcionaron respuestas válidas. La edad media de los jugadores fue de 19,7 ± 4,7 años y el historial de juego medio fue de 12,1 ± 2,3 años. Varias de las universidades encuestadas han producido jugadores de béisbol profesionales. Este estudio cumplió con los principios de la Declaración de Helsinki para la experimentación humana y fue aprobado por el Comité de Ética de la Universidad (número de aprobación: 2021001). Todos los participantes dieron su consentimiento informado para participar en el estudio.

Procedimiento

Se preguntó a los participantes sobre su fecha de nacimiento (edad), universidad, mano dominante (para lanzar) y perspectiva de respuesta (punto de vista del bateador y del lanzador y si el bateador o el lanzador son ventajosos en situaciones de juego). Las situaciones de juego se clasificaron en conteo de outs (tres niveles), conteo de bolas (cuatro niveles), conteo de strikes (tres niveles) y posición del corredor (ocho niveles). Los participantes respondieron 296 preguntas combinando todas las situaciones de juego. En total, 288 preguntas y 8 ítems sirvieron como base para la escala Likert. En casos extremos, los participantes pueden haber respondido las preguntas sin leer el texto, por lo tanto, el análisis de estos datos puede haber arrojado resultados inexactos. Por lo tanto, establecer la escala Likert aseguró la precisión de las respuestas antes de realizar el análisis. Muchos cuestionarios anteriores usaban preguntas extremas para crear preguntas de referencia para la escala Likert, por ejemplo, «Nunca he perdido un juego». Sin embargo, al agregar una pregunta extrema aquí, los participantes pueden haberse dado cuenta de que esta pregunta estaba en la escala Likert. Por lo tanto, la escala Likert en este estudio formuló múltiples preguntas (nueve veces en total) sobre la situación de 0 outs, 0 bolas, 0 strikes y ningún corredor (en adelante abreviados como ítems de la escala Likert). Este estudio tuvo como objetivo repetir los conteos cambiando los conteos de outs, bolas y strikes. Verificamos la consistencia de las respuestas para determinar si eran válidas.

Para reconocer la situación del juego, se pidió a los participantes que respondieran entre siete opciones (1. Muy ventajoso para los bateadores, 2. Bastante ventajoso para los bateadores, 3. Ligeramente ventajoso para los bateadores, 4. Ninguna, 5. Ligeramente ventajoso para los lanzadores, 6. Bastante ventajoso para los lanzadores, 7. El lanzador tiene una gran ventaja). También se les pidió que seleccionaran el elemento que creían que era más aplicable. Antes de la encuesta, se informó a los participantes que todas las situaciones de juego estaban en la parte superior de la primera entrada, el puntaje del juego era 0-0 y para juzgar si el bateador o el lanzador tenían más ventaja, se utilizó el promedio de bateo de 0.250. El promedio de bateo se estableció en 0.250 porque los datos en la Nippon Professional Baseball (NPB) fueron 0.250 en 2020 (22) y 0,251 en 2021 (23).

Análisis

Para los ítems de la escala Likert, se calculó el valor medio y la desviación estándar (DE) de las respuestas para cada participante. Los criterios de exclusión para la escala Likert se basaron típicamente en un umbral de puntuación específico, ya sea por encima o por debajo. Sin embargo, en este estudio, la puntuación de la escala Likert estuvo alrededor del punto medio de la escala (1-7 puntos), que es aproximadamente 4 puntos. Por lo tanto, los participantes con una puntuación media en la escala Likert de 6 puntos o más o 2 puntos o menos fueron excluidos del análisis como respuestas extremas. La misma pregunta se hizo repetidamente. Consideramos que la fiabilidad de los datos era baja para los participantes cuyas respuestas variaban significativamente para la misma pregunta. Por lo tanto, los datos de los participantes con una desviación estándar (DE) de 0,5 o más también se excluyeron del análisis. Además, si los participantes dieron la misma respuesta a todos los ítems (por ejemplo, respondieron «4» a todas las preguntas), evaluamos que no reconocieron la situación del juego. Sin embargo, excluir a dichos participantes utilizando los dos métodos descritos anteriormente fue difícil. Por lo tanto, los datos de los participantes cuya DE para todas las preguntas, incluida la escala Likert, fue de 0,5 o…

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