Adicción a los juegos móviles y su asociación con el dolor musculoesquelético entre estudiantes: un estudio transversal

Resumen

Fondo

El propósito de este estudio fue determinar si existe una diferencia en el dolor musculoesquelético entre aquellos que son adictos a los juegos móviles y aquellos que no lo son, determinar la asociación entre la adicción a los juegos móviles y las variables sociodemográficas, y determinar el predictor de dolor para la adicción a los juegos móviles en diferentes regiones musculoesqueléticas.

Métodos

En esta encuesta transversal participaron 840 estudiantes en total, tanto hombres como mujeres, de tres instituciones distintas de Bangladesh. Se distribuyó a los participantes el Cuestionario Nórdico de Malestar Musculoesquelético, la Escala de Adicción al Juego y el formulario de datos demográficos. Los datos se analizaron utilizando la prueba de Chi-cuadrado y estadísticas descriptivas. Se utilizó la regresión logística binaria para encontrar el factor de riesgo previsto para la adicción a los juegos móviles.

Resultados

El dolor musculoesquelético afecta al 52,1% de los participantes en alguna parte del cuerpo. Los hombres tienen una probabilidad 2,01 veces mayor de desarrollar adicción a los videojuegos en comparación con las mujeres. Los adictos a los juegos móviles experimentan una mayor incidencia de dolor en el cuello, la parte superior de la espalda, los codos, las muñecas y las manos con un cociente de probabilidades de (OR 2,84, IC del 95%: 1,49-5,36; p = 0,016), (OR 3,75, IC del 95%: 1,97-7,12; p = <0,001), (OR 3,38, IC del 95%: 1,34-8,50; p = 0,010) y (OR 2,14, IC del 95%: 1,00-4,57; p = 0,049) respectivamente.

Conclusión

Estos resultados demuestran que la adicción a los juegos móviles aumenta el riesgo de que los estudiantes sufran molestias musculoesqueléticas. El riesgo de desarrollar dolor en el cuello, la parte superior de la espalda, los codos, las muñecas y las manos es dos o tres veces mayor entre los adictos a los juegos móviles.

Introducción

El teléfono inteligente es una de las tecnologías más innovadoras y modernas del siglo XXI.calle siglo porque amplía su sorprendente gama de canales mediados digitalmente y actúa como un polimedia (1). La comunicación, el entretenimiento, el deporte y la educación son posibles en un teléfono móvil (2). En los últimos años, ha habido un aumento drástico en la tendencia de jugar juegos móviles entre la generación joven, lo que puede convertirse en un grave problema de salud pública (3). Aunque jugar juegos móviles durante un corto período de tiempo puede afectar positivamente la salud mental y física (4), jugar juegos electrónicos durante un período prolongado puede afectar negativamente la salud, las relaciones sociales y la actividad física (5).

La Organización Mundial de la Salud clasificó la adicción a los juegos móviles como un trastorno mental en el 11El Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) en 2018 (6). La adicción excesiva al juego provoca una menor satisfacción con la vida y un mayor nivel de ansiedad y depresión.7). El uso diario de la computadora durante 2 horas o más aumenta el riesgo de síntomas musculoesqueléticos entre los usuarios adolescentes de computadora, según informaron Hakala, PT et al. (8). Jugar continuamente a un juego de teléfono inteligente durante 30 minutos puede provocar lesiones musculares crónicas en los pulgares (9). Jugar en línea todos los días durante más de cinco horas al día se asoció con síntomas depresivos, psicométricos y musculoesqueléticos entre los adolescentes que participan en juegos en línea (10). Más del 30% de los jugadores de deportes electrónicos de élite informaron dolores de cabeza y rinitis (11).

El uso del teléfono inteligente en posturas inadecuadas e incómodas provoca una tensión adicional en los músculos, lo que tiene una serie de efectos negativos en el cuerpo (12, 13). La mala postura perjudica la función fisiológica, altera el sistema nervioso autónomo, provoca diversos problemas en la vida diaria y tiene un impacto en los sistemas musculoesquelético y visual. Como resultado, aumentará la probabilidad de sufrir dolor y malestar musculoesquelético.14). Estar sentado frente a dispositivos digitales con una mala postura durante largos períodos de tiempo es responsable del dolor muscular (15). Un estudio de investigación turco (16) analizaron el dolor físico y los problemas de salud mental que experimentan los competidores de deportes electrónicos. La literatura sobre el impacto de la adicción a los juegos móviles en el dolor musculoesquelético de los estudiantes es escasa. Por lo tanto, el propósito de este estudio fue descubrir la asociación entre la adicción a los juegos móviles y las variables sociodemográficas de los participantes, para determinar si existe una diferencia en el dolor musculoesquelético entre los adictos a los juegos móviles y los que no, así como el predictor del dolor para la adicción a los juegos móviles en diferentes regiones musculoesqueléticas entre los estudiantes.

Metodología

De marzo a junio de 2022, estudiantes de varias partes de Bangladesh participaron en esta investigación transversal. El comité de revisión ética del Instituto de Fisioterapia, Rehabilitación e Investigación afiliado a la Asociación de Fisioterapia de Bangladesh otorgó permiso con el número de referencia BPA-IPRR/IRB/11/02/2022/71. En esta investigación, que incluyó participantes humanos, se observaron rigurosamente las pautas éticas del Consejo de Investigación Médica de Bangladesh y la Declaración de Helsinki (revisión de 2013). Se obtuvo un consentimiento informado digital de los participantes y se obtuvo el aval del tutor legal en caso de minoría de edad antes de participar en este estudio. Lista de verificación S1 incluye la directriz Fortalecimiento de la presentación de informes de estudios observacionales en epidemiología (STROBE), que sirvió como base para informar el estudio.

Población de estudio

La población de estudio se constituyó a partir de estudiantes de tres instituciones diferentes: estudiantes de secundaria (9no a 12do grado) y universitarios (diplomados en tecnología médica, pregrado y posgrado), y aquellos que cumplieron con los criterios de inclusión y exclusión.

Criterios de selección de asignaturas

  1. Criterios de inclusión: En este estudio se incluyeron estudiantes regulares que poseían un teléfono inteligente ellos mismos o a través de sus padres.
  2. Criterios de exclusión: Este estudio excluyó a los estudiantes que tenían alguna enfermedad musculoesquelética documentada, antecedentes de cirugías musculoesqueléticas, una afección discal o antecedentes de traumatismos. Antes de la recopilación de datos, creamos una lista de verificación con preguntas de respuesta sí o no para asegurarnos de que se cumplieran esos requisitos.

Estimación del tamaño de la muestra y métodos de muestreo

Utilizando el método de proporciones de población única, se estimó el tamaño de la muestra bajo los supuestos de un nivel de significancia del 95%, un margen de error del 3,5% y se utilizó una distribución de respuesta del 50% para calcular el tamaño de la muestra (17). Se utilizó el siguiente cálculo, donde n = tamaño de la muestra, p = prevalencia y d = margen de error, para determinar el tamaño de muestra necesario:

Al incluir el 5% de formularios incompletos, se requirieron 823 muestras, por lo tanto, 840 personas constituyeron el tamaño de la muestra final.

El estudio de investigación utilizó un método de muestreo aleatorio estratificado para recopilar datos. El proceso de estratificación se basó en la categorización de las personas según sus logros académicos, incluida la educación secundaria, la educación secundaria superior, los programas de diploma, los estudios de pregrado y los estudios de posgrado. La muestra utilizada en este estudio se obtuvo de tres instituciones educativas distintas ubicadas en Bangladesh. El tamaño total de la muestra se dividió en cinco estratos y la asignación de 168 muestras por estrato se estableció mediante el uso de técnicas de muestreo aleatorio.

Desarrollo de encuesta

  1. a. Variables sociodemográficas

Se incluyeron características demográficas como género, edad, peso, altura, nivel de educación y uso de dispositivos personales. Este estudio también incluye detalles sobre juegos móviles, incluidas las siguientes preguntas: ¿Cuántas horas al día (aproximadamente) juegas? ¿Cuánto tiempo llevas jugando juegos móviles? ¿Con qué frecuencia compras datos móviles para jugar? ¿Con qué frecuencia juegas juegos comerciales? ¿Con qué frecuencia gastas dinero en juegos en línea?

  1. b. Escala de adicción al juego (GAS)

En la actualidad, la mayoría de los usuarios de teléfonos móviles (escolares, universitarios o universitarios) tienen teléfonos inteligentes con acceso a Internet y pasan tiempo con juegos móviles basados ​​en Internet (18). Por lo tanto, es más apropiado evaluar la adicción a los juegos de Internet como la adicción a los juegos móviles. La GAS consta de siete preguntas en una escala Likert de cinco puntos. Utilizando una escala de 1 (nunca) a 5 (muy a menudo), la puntuación total está entre 7 y 25. Una puntuación más alta indica un alto riesgo de adicción al juego. La escala es válida y confiable para medir la adicción al juego entre la población adolescente (19).

  1. do. Historial de dolor

¿Ha sentido algún dolor en el cuerpo en los últimos 7 días? Se utilizó para evaluar el historial reciente de dolor musculoesquelético. Si el sujeto respondió «sí», se utilizó el cuestionario nórdico de trastornos musculoesqueléticos para determinar la ubicación del dolor. En el cuestionario se enumeraron nueve lugares diferentes en el cuerpo, incluidos el cuello, la parte superior de la espalda, el hombro, el codo, la muñeca o la mano, la parte inferior de la espalda, la cadera o el muslo, la rodilla y el tobillo o el pie. Trabajos anteriores ya han confirmado la fiabilidad y validez del cuestionario nórdico de trastornos musculoesqueléticos (20).

Validación y administración de encuestas

Dado que las herramientas que utilizamos ya estaban establecidas, el borrador del cuestionario de la encuesta no fue sometido a validación de contenido. El borrador final del cuestionario fue probado primero en cinco poblaciones representativas para determinar los tiempos de respuesta; el tiempo promedio fue menor a 10 minutos. Las respuestas a la encuesta fueron recolectadas utilizando la plataforma Google Forms®. La información fue recopilada a través de un cuestionario que fue entregado a los participantes. La opción necesaria está incluida en cada pregunta de Google Forms para evitar envíos incompletos.

Análisis de datos

Los datos se organizaron, depuraron y revisaron para comprobar su consistencia interna antes de analizarlos. Las estadísticas descriptivas se expresaron como frecuencia, porcentaje, media y desviación estándar. Se empleó la prueba exacta de Fisher o la prueba de Chi-cuadrado de Pearson para determinar si existe una diferencia entre los jugadores adictos y no adictos a los juegos móviles. Utilizando razones de probabilidades (OR) y un intervalo de confianza (IC) del 95%, se realizó un análisis de regresión logística binaria para determinar el predictor del dolor en diferentes regiones corporales para la adicción a los juegos móviles. Las variables independientes en este estudio fueron la adicción a los juegos móviles y la edad, el sexo, el peso, la altura y la presencia de dolor en diferentes regiones corporales como variables predictoras de la adicción a los juegos móviles. La aptitud del modelo se evaluó utilizando la prueba de Hosmer-Lemshow y la tabla de clasificación. Para ver si había multicolinealidad entre las variables independientes, se utilizaron factores de inflación de la varianza (VIF) con un umbral de VIF ≤ 5,0. En cada prueba, el nivel de significancia se fijó en <0,05. Para todos los análisis de datos se utilizó IBM SPSS Statistics para Windows 11, versión 27.0 (Armonk, NY: IBM Corp).

Resultados

En el estudio participaron un total de 840 participantes (539 hombres, o el 64,2 %) y 301 mujeres, o el 35,8 %). La media de edad, peso y altura de los participantes fue, respectivamente, de 20,95 ± 4,84 años, 56,73 ± 12,49 kg y 150,10 ± 29,47 cm. El 95,4 % de los participantes en esta investigación son propietarios de teléfonos móviles. El 19,9 % de los participantes juega a juegos sin conexión, el 42,7 % juega a juegos en línea y el 37,5 % no juega a juegos móviles. En este estudio, el 4,3 % de los participantes jugó a juegos móviles durante más de cuatro horas. El 16,1 % de los participantes declara pagar dinero ocasionalmente para jugar a juegos en línea. Entre los participantes, el 42,5% no tiene adicción a los juegos móviles, el 33,1% tiene una adicción leve, el 23,6% tiene una adicción moderada y el 0,8% tiene una adicción grave. El dolor musculoesquelético afecta al 52,1% de los participantes en alguna parte del cuerpo. Figura 1 demuestra la prevalencia del dolor musculoesquelético en diferentes partes del cuerpo entre adictos y no adictos a los juegos móviles.

uña del pulgar
Figura 1. Prevalencia del dolor musculoesquelético en diversas regiones corporales.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0308674.g001

Asociación entre la adicción a los juegos móviles y variables sociodemográficas

La adicción a los juegos móviles se correlacionó significativamente con las características sociodemográficas de los participantes, como el nivel educativo (p = 0,001) y la posesión del dispositivo (p = 0,001). Además, existe una correlación…

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