Un examen cualitativo de la aceptabilidad y las percepciones de los jugadores de fútbol sobre el uso de la realidad virtual en el entrenamiento de fútbol.

Resumen

Introducción

Las tecnologías de realidad virtual (VR) se utilizan cada vez más para los entrenamientos de los equipos de fútbol. A pesar de esto, una investigación limitada ha examinado la aceptabilidad y las percepciones de los jugadores de fútbol sobre el entrenamiento con realidad virtual. Es esencial comprender las perspectivas de los jugadores de fútbol sobre este enfoque de entrenamiento para identificar cualquier factor psicológico que pueda influir en su adopción.

Métodos

Se adoptó un enfoque cualitativo para explorar la aceptabilidad y las percepciones de los futbolistas sobre la realidad virtual en el entrenamiento. Catorce jugadores de fútbol profesionales y semiprofesionales completaron una encuesta y participaron en entrevistas cualitativas semiestructuradas entre mayo y octubre de 2023. A todos los participantes se les preguntó sobre sus perspectivas sobre los beneficios y barreras del uso de la realidad virtual para el entrenamiento de fútbol. Los datos de la entrevista fueron registrados y analizados mediante análisis temático reflexivo.

Resultados

Los temas relacionados con la aceptabilidad de los futbolistas fueron interpretados en el marco del Modelo de Aceptación de la Tecnología. En general, los futbolistas demostraron aceptabilidad y enfatizaron su posible utilidad en el entrenamiento futbolístico. Los futbolistas percibieron la realidad virtual como beneficiosa para el entrenamiento de habilidades cognitivas y perceptuales-motoras, la preparación mental y el entrenamiento de presión a través de la exposición a entornos representativos similares a los de un juego, además de proporcionar una mayor flexibilidad en el entrenamiento. Además de estos beneficios, se identificaron factores que podrían obstaculizar una adopción óptima, incluida la falta de accesibilidad, los costos financieros y las diferencias de percepción entre los entornos de realidad virtual y el mundo real.

Conclusión

El presente estudio proporciona información sobre la aceptabilidad y las percepciones de los jugadores de fútbol experimentados sobre la realidad virtual para el entrenamiento y sugiere que el entrenamiento con realidad virtual tiene potencial para ser aceptado por los jugadores de fútbol, ​​particularmente cuando se les promueve como un enfoque flexible que puede mejorar su rendimiento en el campo.

Introducción

La realidad virtual (VR) se refiere a entornos interactivos simulados por computadora que tienen como objetivo crear la experiencia de estar física y psicológicamente presente en otro lugar y permite al usuario interactuar con características del entorno virtual (1). La tecnología ofrece múltiples oportunidades para el entrenamiento deportivo mediante la simulación de tareas del mundo real y limitaciones ambientales, lo que permite la creación de tareas de entrenamiento controladas y repetibles que pueden resultar poco prácticas e imposibles de replicar en el entrenamiento del mundo real. Los equipos de fútbol han utilizado la realidad virtual para entrenar las habilidades cognitivas de los jugadores, como el escaneo, la toma de decisiones y la conciencia situacional, a través de simulaciones que replican escenarios de partidos de fútbol del mundo real.2), y como ayuda de entrenamiento para mantener a los jugadores lesionados mentalmente involucrados en el fútbol sin la carga física del entrenamiento en el campo (3). Sin embargo, hasta la fecha ningún estudio ha examinado las perspectivas de los jugadores de fútbol sobre el uso de la realidad virtual en el entrenamiento de fútbol antes del primer uso. Comprender cómo ven los futbolistas el entrenamiento con realidad virtual antes del primer uso es esencial, ya que las actitudes y percepciones iniciales de un individuo pueden influir fuertemente en la adopción de nuevos sistemas tecnológicos (4). Como tal, el presente estudio tuvo como objetivo explorar la aceptabilidad y las percepciones sobre el uso de la realidad virtual como herramienta de entrenamiento complementaria en una muestra de jugadores de fútbol profesionales y semiprofesionales que no habían utilizado previamente la realidad virtual para entrenar.

Las tecnologías de realidad virtual ofrecen diversas oportunidades en el entrenamiento de fútbol. Al simular entornos de juegos de la vida real, la realidad virtual puede servir como una herramienta de entrenamiento eficaz para mejorar las habilidades perceptuales-cognitivas (p. ej., toma de decisiones, anticipación) (5) y habilidades perceptivo-motoras (p. ej., sincronización de acciones, velocidad de reacción) (6) que son cruciales para lograr un rendimiento de alto nivel en el fútbol. La investigación empírica ha demostrado que el entrenamiento de cabeceo con realidad virtual generado por computadora mejora el rendimiento de los cabeceos de los jugadores de fútbol en el mundo real (7), y comportamientos de toma de decisiones y búsqueda visual (8). Además, el entrenamiento con realidad virtual puede mejorar la capacidad de los jugadores para afrontar mejor la presión psicológica y desarrollar resiliencia psicológica a través de la exposición a escenarios representativos de alta presión (9,10). Las simulaciones de realidad virtual también pueden ayudar en la prevención y rehabilitación de lesiones al permitir a los jugadores participar en acciones relacionadas con el fútbol sin la tensión física del entrenamiento del mundo real, permitiéndoles continuar entrenando cognitivamente, incluso cuando están lesionados (11). Además, el entrenamiento con realidad virtual puede mejorar las percepciones de autoeficacia y confianza de los futbolistas en sus habilidades, lo que puede mejorar su rendimiento en el campo.7), En general, la realidad virtual presenta una serie de oportunidades que pueden utilizarse como complemento a la formación en el mundo real.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que la realidad virtual tiene limitaciones y es mejor considerarla como una herramienta de capacitación complementaria a la capacitación en el mundo real. Por ejemplo, los entornos de realidad virtual no pueden replicar completamente las demandas físicas y sensoriales del fútbol, ​​como la interacción táctil con una pelota física (12). De manera similar, si bien la realidad virtual puede ser útil para mejorar las habilidades motoras perceptivo-cognitivas, psicológicas y más simples (p. ej., golf), la tecnología puede no ser efectiva para el desarrollo de habilidades motoras complejas (p. ej., tackle) debido a la falta de interacción física (6). Además, la realidad virtual no puede replicar las interacciones en tiempo real entre jugadores que son esenciales para la conciencia táctica y la toma de decisiones coadaptativas que emergen a través de la interacción dinámica entre compañeros de equipo y oponentes (13). Además, existen factores prácticos que pueden obstaculizar la implementación de esta tecnología, incluidos los costos financieros, las limitaciones de tiempo y las limitaciones técnicas (11,14,15).

A pesar de las posibles aplicaciones de las tecnologías de realidad virtual para el entrenamiento de fútbol, ​​una investigación limitada ha examinado las perspectivas de los futbolistas sobre la realidad virtual para el entrenamiento. Una mayor comprensión de la aceptabilidad de los jugadores de fútbol y de las percepciones de los factores que podrían limitar la adopción de la realidad virtual en el entrenamiento es esencial porque las actitudes y creencias de un individuo hacia una tecnología pueden facilitar o dificultar su voluntad y sus posteriores intenciones de comportamiento para adoptarla (4,16). De hecho, incluso si se considera que una tecnología es eficaz, si su usuario previsto no la percibe como útil o no la acepta, es posible que no se adopte ni se utilice de manera óptima (4).

La aceptación de una tecnología por parte del usuario es la voluntad de emplearla para la tarea para la que está destinada (17), y es fundamental para la adopción exitosa de una tecnología (4). La aceptación se divide en dos procesos: aceptación antes de utilizar un dispositivo tecnológico, conocida como aceptabilidady aceptación después de su uso, denominada aceptación (18). La aceptabilidad es un fenómeno a priori, y se refiere a una representación mental más o menos positiva de una tecnología antes de haberla utilizado, mientras que la aceptación es una evaluación pragmática a posteriori, y se refiere al juicio de un individuo hacia una tecnología después de su uso real (18). Tanto la aceptabilidad como la aceptabilidad son determinantes cruciales del uso inicial y continuo de una tecnología (18). El presente estudio se centra en la aceptabilidad, ya que los individuos pueden tener creencias sobre una tecnología antes de su primer uso basándose en conocimientos previos, influencias externas (p. ej., percepciones entre pares o entrenadores) y la relevancia percibida para su propósito previsto (16). Además, dado que la evidencia que respalda la efectividad de la realidad virtual para el entrenamiento de fútbol aún se está desarrollando, y hay evidencia limitada de que actualmente se esté utilizando en entornos de entrenamiento aplicado, es probable que la adopción entre los jugadores sea baja. Aquellos que no han utilizado la realidad virtual pueden verla con escepticismo, y examinar la aceptabilidad puede ayudar a identificar factores psicológicos que podrían limitar la adopción inicial de la tecnología (19).

Se han utilizado varios marcos teóricos para investigar la aceptación de la tecnología, incluido el Modelo de Aceptación de la Tecnología (TAM; 4, 16) y la Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología (20). El TAM es un marco teórico ampliamente aplicado para explicar la aceptación y las intenciones de los usuarios de utilizar una nueva tecnología antes del primer uso y después de su uso habitual en diversos ámbitos (p. ej., educación, atención sanitaria, entrenamiento deportivo), utilizando diferentes tecnologías (p. ej., aplicaciones para teléfonos inteligentes, tecnologías portátiles, inteligencia artificial) y en diferentes poblaciones demográficas (p. ej., estudiantes, entrenadores deportivos, atletas, profesionales de la salud) (19,2124). El TAM sugiere que la utilidad percibida (es decir, la evaluación percibida de la capacidad de una tecnología para mejorar el rendimiento) y la facilidad de uso percibida (es decir, la cantidad de esfuerzo requerido para usar la tecnología) predicen las actitudes de un individuo hacia una tecnología, que posteriormente predicen las intenciones de uso y el uso real de la tecnología (4). Además, se ha descubierto sistemáticamente que la utilidad percibida es el predictor más sólido de las intenciones de uso (16). Como tal, los jugadores de fútbol que perciben el entrenamiento con realidad virtual como útil y fácil de usar tienen más probabilidades de mantener actitudes positivas y tener intenciones más fuertes de adoptar este enfoque de entrenamiento.

Aunque el TAM proporciona un marco para evaluar la aceptabilidad del uso de la realidad virtual para el entrenamiento de fútbol, ​​es posible que no tenga en cuenta completamente la gama más amplia de factores prácticos y experienciales que podrían influir en el compromiso de los futbolistas con la tecnología, como ventajas de rendimiento, preocupaciones técnicas o limitaciones contextuales.25). Como tal, el presente estudio también examinó las percepciones de los futbolistas sobre los beneficios y barreras del uso de la realidad virtual para proporcionar información complementaria sobre el valor del mundo real y los posibles desafíos asociados con el uso futuro. La inclusión de la aceptabilidad y las percepciones en el estudio actual permitió una comprensión integral que abarcó tanto la voluntad teórica de adoptar como las consideraciones prácticas que podrían influir en el uso de la realidad virtual por parte de los futbolistas para entrenar.

Mascret et al. (19) examinaron la aceptabilidad del uso de la realidad virtual para el entrenamiento entre 1162 atletas de diversas disciplinas y niveles deportivos (desde recreativos hasta internacionales). Los atletas completaron una encuesta de autoinforme en la que evaluaban su utilidad percibida, facilidad de uso, disfrute, normas subjetivas e intenciones de utilizar la realidad virtual. Los hallazgos mostraron que los atletas de todos los niveles tenían intenciones significativas de usar la realidad virtual y la percibían como fácil de usar y útil (excepto para los atletas recreativos). Se incluyeron en el estudio 138 jugadores de fútbol, ​​y el examen de las estadísticas descriptivas reveló que tenían puntuaciones similares de facilidad de uso percibida y disfrute percibido, y puntuaciones más altas de utilidad percibida, normas subjetivas e intenciones de utilizar la realidad virtual en comparación con la muestra general de atletas. Entre los atletas no se identificaron factores iniciales que pudieran amenazar las intenciones de uso. Una investigación cualitativa reciente realizada por Lewellen et al. (15) examinaron las percepciones de atletas experimentados sobre la realidad virtual después de usar la tecnología para entrenar, aunque no se incluyó a ningún jugador de fútbol en su muestra. En general, los atletas aceptaron el uso del entrenamiento con realidad virtual y lo consideraron útil para el entrenamiento de habilidades perceptuales-cognitivas, la preparación mental y la mejora de la confianza. Los atletas notaron barreras como los costos financieros, la falta de aceptación del entrenador y el ciberenfermo, aunque sugirieron que una mayor accesibilidad y educación sobre sus beneficios podrían superar estas barreras.

Pocos estudios han examinado la aceptabilidad y las perspectivas sobre el uso de la realidad virtual en el fútbol específicamente (11,14,26). Thatcher y otros. (11) entrevistó a seis entrenadores de fútbol de élite y analistas de rendimiento. Los beneficios clave identificados para su uso e implementación en el fútbol incluyeron oportunidades para exponer a los jugadores a situaciones realistas similares a las de un juego, análisis del rendimiento y desarrollo de los jugadores, y ayudar en la recuperación y rehabilitación de lesiones. Aunque estas percepciones apuntan al valor sustancial de la realidad virtual, surgieron preocupaciones con respecto a la calidad de los entornos virtuales, la limitada base de evidencia empírica que respalda su utilidad, practicidad y…

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